일본 애니메이션(재패니메이션)의 특징과 대표작 분석(A+자료)
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소개글

일본 애니메이션(재패니메이션)의 특징과 대표작 분석(A+자료)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.들어가며

Ⅱ.본문
1.애니메이션의 개념과 특징
1) 애니메이션의 개념정의
2) 애니메이션의 특징
2.일본 애니메이션(재패니메이션)의 개념과 발전과정
1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름
2)Anime로의 발전과정
3.일본 애니메이션의 대표 감독과 작품분석
3-1.‘미야자키 하야호‘의 작품경향과 대표작품 분석
1) ‘미야자키 하야호’ 는 누구인가?
2) ‘센과 치히로의 행방불명’ 작품분석
3-2.일본 애니메이션의 사이버 펑크 장르분석
1) ‘오시이 마로루’ - ‘공각기동대’
2) ‘오토모 가츠히로’ - ‘아키라’
3) ‘안노 히데야키’ - ‘신세기 에반게리온’
3-3.기타 장르의 작품분석
1) 로봇 애니메이션
2) 포르노, 하드고어 애니메이션
4.애니메이션의 장점과 한계

Ⅲ.맺으며

본문내용

에 따라 이 분야의 영향력이 더욱 커질 것으로 예상되는 현 상태에서 이분야가 보다 바람직한 방향으로 발전해 나갈 수 있도록 하는 것이 현실적인 대안이 될 것이다. 최근에는 사이버 스페이스의 발달로 인해 아주 적은 제작비로 최근 플래시 애니메이션이 좋은 반응을 얻고 있다. 이로 인하여 거의 모든 사람이 작품을 만들 수 있게 되었고 이는 아주 긍정적인 현상으로 볼 수 있을 것이다. 이러한 플래시 애니메이션의 성장은 애니메이션 분야가 자본에 예속되는 것을 막을 수 있는 가능성으로 볼 수 있을 것이다.
Ⅲ.맺으며1) 한국 Animation의 문제점
한국 Animation의 가장 큰 문제점은 역시 80년대 세계적인 하청기지로 성장하면서 창의력의 부재와 표절에 의한 기획력 한계를 보이는 점이다. 하청으로 남의 작업만 해주던 한국의 Animation은 소재, 스토리, 캐릭터 등 모든 면에서 따라하기에 그치고 만다. 이 외에도 작품들 구성의 허술함과 고질적인 성우문제, 그리고 어두운 채색, 세련되지 않은 그림체 등 현존하는 문제들은 수두룩하다.
하지만, 본 논문에서는 앞서 논의한 Anime의 매력을 두 가지로 압축하며 그에 반한 국내 Animation의 가장 큰 문제점을 말하겠다. 물론 여기서 논의되는 면은 앞서 말했듯이 작품적인 측면만을 고려한 것이다. Anime 작품의 최대의 장점 그것은 바로 창조적인 상상력과 철저한 작가주의이다. Anime는 창조적인 상상력으로 소재와 장르를 다양화시켰고 살아있는 캐릭터를 만들어 Anime만의 색깔을 빛나게 하였고 철저한 작가주의로 인해 뛰어난 영상과 굉장히 세심한 리얼리티를 만들었고 작품에 강한 주제의식을 담아냈다. 그러한 강한 주제의식은 곧 일본의 문화 의식 나아가 세계관을 보여주는 것이며 여기에 빠진 팬들은 곧 일본 문화를 아니 일본 자체를 자연스럽게 받아들인다. 이점이 Anime의 가장 무서운 장점이다. 우리나라의 Animation은 이 두 가지가 배제되어 있다. 그리고 해답 또한 여기서부터 찾아야 할 것이다. 그렇다고 우리나라가 일본식 상상력과 작가주의를 따라가라는 것은 아니다. 우리나라는 우리나라만의 것을 창조해 내야 한다. 한국식 상상력과 작가주의를 정착시켜 Anime와 같이 한국 Animation을 지칭하는 세계적인 용어가 나왔으면 한다.
2) 한국 Animation의 희망과 나아갈 길
21세기에 들어와 한국의 Animation계에 희망을 보이게 하는 두 작품이 나온다. 바로 <마리 이야기>(2001)와 <원더풀 데이즈>(2003) 이다.
물론 두 작품은 모두 흥행에서 성공을 거두지 못한다. 하지만 지금 우리 Animation계는 성공보다는 희망을 논할 단계이다. 그런 점에서 두 작품은 의미하는 바가 크다. 먼저 이성강 감독의 <마리 이야기>는 수채화적 아름다운 색채와 한국적 서정성과 상상력의 일단을 보여줬다는데서 의미가 큰 작품이다. 한국적 상상력에 실마리를 보여준 작품이다. 이 작품은 2002년 프랑스 안시 페스티벌에서 그랑프리를 수상하여 세계적으로 그 작품성을 인정받으며 희망을 더욱 밝게 해주었다. 그리고 2004년 6월 14일 <오세암>이라는 작품이 같은 페스티벌에서 다시 그랑프리를 받으며 그 희망이 현실로 다가옴을 느끼게 한다. 가장 한국적인 것이 세계적인 것이 될 수 있다는 것이다.
<원더풀 데이즈>는 또 다른 의미에서 우리에게 희망을 안겨다 준 작품이다. 이 작품은 고질적인 문제인 성우 문제와 뻔한 스토리와 독창성 부족은 여전했지만, 영상적인 측면과 음악적 요소 그리고 주제의식에 대한 노력의 흔적은 성공을 거뒀다고 할 수 있다. 그리고 무엇보다도 Animation 대작 제작에 대한 노하우가 쌓였다는 것에 의미를 두고 싶다. 이 점은 머지않아 국내 Animation 발전의 큰 밑거름이 되리라고 믿는다. 이렇게 국내 Animation은 차츰 그 틀을 잡아나가고 있다. 여기서 우리의 몫은 국내 Animation에 대한 인식변화와 애정이라 생각한다. 
3)결 론
일본 Animation은 전 세계적으로 맹위를 떨치며 Anime란 이름까지 얻게 되었다. 본 논문에서는 그런 Anime를 휴머니즘의 미학, 로봇과 메카닉, 하드코어와 하드고어, 사이버 펑크 담론이라는 4가지 코드로 분류해 몇몇의 Anime를 대표하는 작품과 작가들을 살펴봄으로써 Anime의 매력을 알아보았다. 이 작업이 아직 틀조차 잡지 확실히 잡지 못하고 방황하는 국내 Animation의 실마리를 찾기 위한 작업 이라 생각해서이다. 그래서 우리는 Anime의 가장 큰 장점으로 창조적이 상상력과 철저한 작가주의 두 가지를 들었다. Anime의 뛰어난 상상력은 순정물에서 로봇물 나아가 하드코어와 하드고어에 이르기까지 그 소재와 장르를 다양화 했고 토토로에서 메카닉 로봇까지 살아있는 캐릭터들을 만들어 Anime만의 세계를 확실히 보여줬다. 그리고 철저한 작가주의는 작업의 완성도를 가져다주었고 미야자키 히야오 작품에 영상의 미학을 가져다주고, 타카하타 이사오의 세심한 리얼리티, <아키라>와 <공각기동대>의 하이퍼 리얼리티를 가져다주었으며 Anime가 단순한 만화가 아닌 세계의 문화 Icon으로 자리 잡을 수 있도록 강한 메시지를 전달하는 주제의식을 작품에 불어넣어 주었다. 이 두 가지는 확실히 80년대부터 하청작업으로 정체성을 읽어버린 우리나라의 Animation계에서 가장 부족한 점이다. 하지만 21세기에 들어와서 국내 Animation계는 <마리 이야기>와 <원더 데이즈>라는 두 작품으로 희망을 논할 수 있게 되었고 그 희망을 차츰 현실로 만드는 단계에 있다. 또한 만화업계 즉, 코믹스 쪽에서도 현재 우리나라는 일본의 그늘에서 많이 벗어나 능력 있고 참신한 젊은 작가들이 속속 나오고 있다. 코믹스가 Animation의 근원이라는 점을 볼 때, 이 점 또한 상당한 희망을 안겨다 준다.
한국 Animation은 지금 성공을 논할 단계가 아닌, 시작을 논할 단계이다. 이 점은 다르게 보면 무한한 가능성을 내포하고 있다는 것이다. 이러한 시점에서 우리들은 우리의 역할이 또한 있을 것이다. 나는 그것이 우리의 Animation에 대한 애정을 갖는 것부터 라고 생각한다.
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2006.03.18
  • 저작시기2006.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#340163
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