문화컨텐츠(문화콘텐츠) 중요성, 문화컨텐츠(문화콘텐츠) 육성, 중국 문화컨텐츠(문화콘텐츠) 현황, 문화컨텐츠(문화콘텐츠) 현실,과제, 문화컨텐츠(문화콘텐츠)산업육성을 위한 제도화된 공공영역 활성화
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소개글

문화컨텐츠(문화콘텐츠) 중요성, 문화컨텐츠(문화콘텐츠) 육성, 중국 문화컨텐츠(문화콘텐츠) 현황, 문화컨텐츠(문화콘텐츠) 현실,과제, 문화컨텐츠(문화콘텐츠)산업육성을 위한 제도화된 공공영역 활성화에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화 컨텐츠의 중요성

Ⅲ. 디지털 기술을 통한 문화 컨텐츠 육성

Ⅳ. 디지털화와 음반
1. 음반 제작기술과 제작구조의 변화
2. 음반산업 제작기업구조 현황
3. 음반산업의 디지털화 발전과정
4. 디지털 기술이 음반제작과정과 산업에 미치는 영향

Ⅴ. 우리나라 문화산업 현황

Ⅵ. 중국 문화 컨텐츠 산업별 현황
1. 영화산업
2. TV 방송산업
3. 도서출판(정기간행물 포함)
4. 무대공연
5. 음반
6. 애니메이션 산업
7. 중국게임산업

Ⅶ. 세계 문화산업 현황 및 전망

Ⅷ. 문화 컨텐츠의 현실과 과제

Ⅸ. 문화 컨텐츠 산업 육성을 위한 제도화된 공공영역의 활성화
1. 외국의 멀티미디어 컨텐츠 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐츠 산업 진흥 정책
1) 유럽연합의 INFO2000과 eContent'프로그램
2) 캐나다의 Canada's Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마스터플랜 추진전략
3. 공공영역과 사적영역의 결합의 예
1) 개별 메커니즘의 지원에서 연속된 과정에의 지원
2) 공공영역의 인프라 구축

Ⅹ. 컨텐츠 구성전략

Ⅺ. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향

Ⅻ. 결론

본문내용

임이 역시 유망한 산업부분인 것으로 사려된다. 해외시장 정보의 입수와 정리 같은 것은 정부가 기존의 해외공관 조직 등을 이용하여 사업자들에게 제공할 수 있을 것이다. 문화컨텐츠 포탈은 이런 정보 유통의 통로로서도 기능할 수 있을 것이다.
온라인 문화산업이 그 확산이 어려운 이유 가운데 하나는 기술표준의 정립이 지지부진하다는 점이다. 특히 전자출판과 관련해서 이 점은 두드러진다. 따라서 컨텐츠 생산물에 대한 기술적?상업적 표준화를 촉진하는 정부 정책이 요구된다. 주의할 점은 표준과 관련한 정부 실패는 시장 실패보다 더 큰 부정적 효과를 낳을 수 있다는 점이다. 사업자가 전혀 새로운 기술과 그 경제적 가능성에 대해 규제자보다는 더 많은 양질의 정보를 가지고 있다는 것이 경험칙이다. 따라서 기술표준의 정립도 되도록 시장 자율에 맡기되, 정부는 기술 표준에 연루된 당사자들을 한 자리에 모아 기술표준이 조기에 성립됨으로써 시장이 형성될 수 있도록 돕는 조력자의 역할에 충실해야 할 것이다.
. 결론
전 세계적으로 컨텐츠 산업 주도권을 잡기 위한 국가간 경쟁이 한층 가열되고 있다. 이미 미국, 영국, 일본 등 선진국들은 컨텐츠 산업을 차세대 핵심 산업으로 설정하고 국가전략산업으로 육성하고 있다. 싱가포르, 말레이시아 등 신흥 산업국들까지 컨텐츠 산업을 포함하는 정보기술(IT) 산업 전반에 대한 국가차원의 대규모 투자를 아끼지 않고 있는 실정이다. 이러한 움직임은 정부나 업계가 정보통신산업의 중심이 하드웨어에서 컨텐츠로 전환돼 가고 있다는 공통된 인식에서 비롯됐다. 미국의 경우 현재 5:5 수준인 하드웨어와 컨텐츠 산업간 구성 비율이 3:7수준으로 역전될 것이란 전망이 나올 정도로 고성장을 지속할 것으로 내다보고 있다. 우리나라도 인터넷 인프라인 초고속 정보통신망 구축이 선진국 수준에 근접해 가고 있는 시점이어서, 이러한 정보 고속도로를 채울 컨텐츠 생산 공급 체계를 마련하는 일이 국가의 중요 현안으로 떠오르게 된 것이다. 이에 정보통신부와 문화관광부가 향후 성장 가능성이 무한한 디지털 컨텐츠 산업 활성화를 위한 다양한 지원책을 경쟁적으로 내놓고 있다. 정통부의 경우 인프라 구축을 지속적으로 추진해 나가면서 민간기업 중심의 디지털 컨텐츠 산업화를 위한 기반 마련에 힘쓰고 있다. 이를 위해 민간기업의 비즈니스 모델을 발굴하고 컨텐츠 제작, 유통, 단말기 생산업체 등 관련 업체들이 민간단체를 구성할 수 있도록 최대한 지원하고 있다. 또 컨텐츠 산업기반 조성을 위해 전문인력 양성과 기술개발 및 지원, 기술표준화 작업 등을 수행하고 있으며, 영세한 컨텐츠 제작업체에는 장비까지 지원하고 있다.
이미 전자정보통신연구원(ETRI)을 통해 핵심기술개발을 추진하고 있으며, 정보통신기술협회(TTA)를 중심으로 기술 표준화에도 적극 나서고 있다. 정통부는 이밖에 2년간 46억원을 들여 구축한 93만 건의 컨텐츠 원형(리소스)을 제작업체에 제공하는 디지털뱅크 프로젝트도 추진하고 있다.
소프트중심이 운영을 맡고 있는 이 프로젝트를 통해 컨텐츠 원형 확보에 어려움을 겪고 있는 컨텐츠 제공 사업자(CP)들에게 저렴한 가격에 제공할 예정이다. 최근에는 기존의 저작권법이 디지털 컨텐츠를 생산하기 위한 투자와 노력을 보호하지 못하고 있다고 판단, 이를 보호하기 위한 \'디지털 컨텐츠 산업육성법 제정에도 적극 나서고 있다.
현재 문화부와의 의견차이로 공전을 거듭하고 있기는 하나, 디지털 컨텐츠의 불법 복제를 방지하고 디지털 저작권을 보호할 수 있는 법을 제정해야 한다는 입장에는 변함이 없다. 문화부도 최근 디지털 문화 컨텐츠산업 활성화 추진시책을 내 놓으면서 디지털 문화 컨텐츠를 지식기반 경제의 핵심 산업으로 중점 육성할 태세다. 이는 우리문화의 정체성을 유지하면서 세계인이 공감하는 차별화된 컨텐츠 개발과 게임 영상 등 전략 분야의 집중 육성으로 성장 역량 및 경쟁력을 제고하기 위한 것이다.
추진 시책으로 문화원형의 디지털화 및 창작컨텐츠의 집중개발(창작소재의 디지털화, 전문회사 Korea Museum설립) 문화컨텐츠 창작역량 강화를 위한 핵심기반 구축(지방문화산업단지 조성, 전문인력양성, 유망 프로젝트 집중지원, 컨텐츠 제작기반확충) 전략적 마케팅 및 해외판로 개척(해외전진기지구축, 전문마케터양성, 세계적 행사개최) 등을 제시했다.
문화부는 우선 문화원형의 디지털화 및 창작 컨텐츠의 집중개발을 위해 1천 개 이상으로 확대될 영상채널과 모바일 등 각종 차세대 미디어에 컨텐츠를 공급하기 위한 문화 컨텐츠 개발 전문 회사 코리아·뮤지엄(Korea·Museum)을 상반기 내 설립할 계획이다.
이 회사는 공공기금에서 1천억원을 출자 받고 통신, 방송, 컴퓨터, 인터넷 업체 등 민간기업에서 1천억원의 투자를 유치, 주식회사 형태로 운영할 예정이다. 현재 회사설립 준비위원회를 구성하기 위한 작업을 진행하고 있다.
코리아·뮤지엄은 초기에는 유무형의 국가 문화자산을 디지털로 데이터베이스화 하는 등 공익사업을 추진하고 향후 문화 컨텐츠의 기획, 개발로 수익을 창출한다는 방침이다. 이 사업은 문화 관련 중소 벤처기업의 프로젝트 투자를 통한 철저한 아웃소싱 형태로 운영,국내 디지털 컨텐츠 제작시장의 활성화에 기여하는 한편 정보 고속도로를 채울 양질의 컨텐츠를 조기에 확보하는 효과가 있을 것으로 문화부측은 보고 있다. 문화부는 중장기 사업으로 문화 컨텐츠 현지화 지원을 위한 해외 전진기지 구축사업도 추진하고 있다. 20여 곳에 문화지원센터 해외 사무소를 설립하기로 했으며, 1차로 오는 5월 중으로 중국과 일본에 사무소를 개설할 예정이다.
하지만 정부의 이러한 노력에도 불구하고 사실상 그 동안 디지털 컨텐츠 사업은 개별 사업자별로 추진돼 국가적으로 보면 중복 투자는 물론 인력과 비용의 낭비를 초래한 것으로 평가되고 있다. 특히 각 정부 부처간 소모적인 산업 주도권 경쟁으로 인해 거시적 산업 비전과 전망을 제대로 세우지 못했다는 지적이다. 현재 국내 디지털 컨텐츠 업체의 80%가 수익을 내지 못하는 현실은 대부분 영세한 사업 규모와 이용자들의 유료 컨텐츠 구매에 대한 인식부족, 과다한 컨텐츠 제작 및 시스템 운영비 등이 우선 꼽힌다.
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  • 등록일2007.12.18
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