[문화컨텐츠][문화컨텐츠산업]문화 컨텐츠 산업의 실태와 문제점 및 향후 방향 분석(문화컨텐츠의 의미, 문화컨텐츠산업 산학연계, 문화컨텐츠산업 수출, 문화컨텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화)
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소개글

[문화컨텐츠][문화컨텐츠산업]문화 컨텐츠 산업의 실태와 문제점 및 향후 방향 분석(문화컨텐츠의 의미, 문화컨텐츠산업 산학연계, 문화컨텐츠산업 수출, 문화컨텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화 컨텐츠의 의미

Ⅲ. 인터넷을 통한 컨텐츠 산업의 가치사슬 구조

Ⅳ. 공연과 음악 예술 분야의 특성

Ⅴ. 문화 컨텐츠 산업에서의 산학연계의 문제점

Ⅵ. 제자리 걸음하는 디지털 컨텐츠 관련법

Ⅶ. 문화 컨텐츠 산업의 수출에 따른 애로사항

Ⅷ. 문화산업 인력 수급 전망
1. 문화산업 인력 수요전망
2. 분야별 인력수급의 문제
3. 문화산업 인력난 해소를 위한 문화예술분야의 인력교류 방안
1) 문화산업 인력 양성의 기본 방향
2) 단기 대책과 중장기 대책 수립

Ⅸ. 문화 컨텐츠 산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안
1. 전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화
2. 문화 컨텐츠 전략적 해외홍보 체제구축
3. 문화 컨텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원
4. 종합정보시스템 구축
5. 문화 컨텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원

Ⅹ. 디지털화과정에서의 문화 컨텐츠 산업의 변화 특성 및 정책에의 함의

Ⅺ. 결론

본문내용

업공정의 효율성, 저예산 및 장기적인 수익 향상, 연관산업으로의 파급효과 등을 특징으로 하는 문화 컨텐츠 제작환경이 구축됨으로써, 다량의 컨텐츠제작이 가능하고 용이하게 되었다. 이러한 환경 하에서 문화 컨텐츠 제작에 있어서의 주요한 문제는 제작 자체가 아니라 무엇을 제작할 것인가라는 점으로 나아가게 된다. 즉, 디지털기술을 기반으로 한 기획 창작사 및 창작인 중심의 산업구조로 변화해감에 따라 기획 및 창의적인 아이디어의 발굴이 문화 컨텐츠 산업 활성화의 주요문제로 부각되는 것이다. 따라서 이러한 측면을 뒷받침할 수 있는 정부 정책의 필요성이 대두된다. 여기에는 양질의 기획력을 갖춘 인력의 확보와 문화 컨텐츠 DB 구축 등이 그 주요 내용이 될 수 있을 것이다. 또한 디지털화로 인해 유통부문에서 유통비용이 급감함에 따라 구기업과 신규기업간의 갈등이 격화되는 분야에는 이를 조정할 수 있는 유통합리화가 주요 해결방향이 될 수 있을 것이며, 애니메이션과 게임의 경우에는 디지털화 투자비용에 대한 지원과 함께 시장진입을 위한 마케팅 및 판로의 확보, 제작사간 협력체제 구축 등이 주요과제가 될 것이다.
. 결론
세계 문화산업 시장은 8,500억 달러 규모에서 매년 7.2% 성장을 거듭하여 2조 달러를 돌파할 것으로 예상된다. 이는 세계 각국의 평균 국내 총생산(GDP=Gross Domestic Product) 증가율(80년대 3.4%, 90년대 2.5%)을 6배 가량 상회하는 수준이다. 특히 인터넷을 통한 디지털 컨텐츠의 유통은 비약적으로 확대될 전망이다. 21세기는 다중 매체, 디지털의 시대이며 트랜스장르(Trans genre)의 시대이다. 디지털 위성방송의 실시 및 고품질 HD-TV의 보급 등으로 고품질 컨텐츠의 수요는 폭발적으로 증가하고 있으나, 이러한 매체의 발달에 비해 이를 채울 컨텐츠는 절대적으로 부족한 상황이다.
바이 디지털(by Digital)이란 용어로 대변되어지는 현대 매체환경과 문화산업전반에 대한 인프라의 구축 및 확장은 국가 간 문화 및 산업 경계를 더욱 약화시켜, 마침내 세계를 하나의 시장으로 통합시켜 가고 있다. 특히 매체 연계 및 다중 산업 연계, 즉 ONE-SOURCE, MULTI-USE라는 문화 컨텐츠의 다중 유통 방식은 예컨대 만화나 애니메이션 같은 분야의 문화 컨텐츠 산업으로서의 가능성을 더욱 높여주고 있다. 여기에는 한 분야의 성쇠와 고정 관념에 머무르지 않는 중요한 시사점이 있는데, 그것은 만화와 애니메이션의 장르 수용 형태이다. 형식 자체로서의 만화는 스토리와 이미지가 평면에서 시간과 공간을 설정하는 방식이며 애니메이션은 영화와 같이 사운드(소리, 음악), 스토리텔링, 뉴미디어, 드로잉(작화) 등이 효율적으로 통합되어 완결되는 복합예술의 전형이다. 이는 영화의 기법을 지니면서도 ‘그리기’와 ‘만들기’에 의존한다. 생략, 과장된 비사실적인 이미지는 관습의 벽을 넘어 범인류적 메시지화 할 수 있다.
그러므로 인종, 정치, 종교 관습이 다른 세계를 향하여 발전하는 각종 뉴 미디어에 그대로 적용할 수 있는 디지털 네트워크시대에 부합하는 조형양식이며 또 상품이다. ‘그리기’와 ‘만들기’라는 뚜렷한 조형성은 출판, 영상, 입체, 평면의 경계도 넘는다. 이것이 한 분야의 찰나적 유행인지 아니면 미술, 문학, 음악, 연극, 영화 등에게 무엇인가 소통 변화의 조짐을 암시하고 있는 지는 두고 볼 일이다. 역사에서 명백히 볼 수 있는 바와 같이 변화를 받아들이지 않으면 쇠락하는 것이 분명히 있고 또 반드시 지켜야만 하는 정통성이 있다. 문화 컨텐츠 전체가 말초적 상업성만 지닌 것은 아니다. 사이버 미술관, 음악회, 각종 문화 강좌 등은 어쩌면 앞으로 이 경계를 유연하게 가르는 한 축으로 자리 잡을 것이다. 싸우기 전에 우선 서로 접근하는 방법부터 배우는 것이 민주 사회의 기본인 것처럼 문화 컨텐츠 산업이라고 부르는 이 흐름이 기존 문화예술과 조심스런 대화와 접근을 시작해야하는 시점인 것은 분명하다.
21세기 고도 정보화 시대를 개막시킨 디지털 혁명은 최근, 문화 컨텐츠 산업에도 예외 없이 엄청난 패러다임의 변화를 가져오고 있다. 즉, 시공간적으로 제한된 아날로그적 전통 문화예술이 정보기술을 통해 디지털화되어 무형의 디지털 데이터로서 보전되고 시공간을 초월하여 인터넷 등 정보통신망을 통한 유통과 재현이 가능해지고 있다. 특히, 인간의 창조와 지식이 집약된 문화 컨텐츠 산업은 다른 분야와는 달리 디지털 미디어기술 및 인터넷의 영향이 그 무엇보다도 크다고 할 수 있다. 현재, 인터넷에서 유통되고 있는 컨텐츠의 대부분이 기존의 대표적인 지식산업인 출판, 영상, 음반 등의 분야임은 쉽게 인지할 수 있는 상황이며, 디지털기술의 발전은 출판과 영상, 음반 분야의 제작과정에도 혁명적인 영향을 미쳐 업계의 구조 자체를 재편시키고 있다. 현재, 디지털 컨텐츠 중 출판, 영화, 애니메이션, 게임, 음반 등 문화 컨텐츠가 70%이상을 차지하고 있다.
일반적으로, CT(Culture Technology)란 문화 컨텐츠를 디지털화하는 기술로서 문화 컨텐츠를 디지털화하는 과정에서 IT(Information Technology)는 CT로 변형되고 CT는 디지털 문화 컨텐츠의 주요 발전요인으로 등장하고 있다. 특히, 최근의 문화 컨텐츠 산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털 정보처리 기술의 응용을 통해 가속화되었다고 말할 수 있다. 즉, 광대역의 유무선 통신, 방송, 인터넷, 컴퓨터 그래픽스 등 기존의 IT 기술이 문화 컨텐츠의 제작 및 유통에 급속도로 확산되고 있다. 또한, 디지털 문화 컨텐츠에 대한 이러한 수요확산은 IT 기술의 발전을 견인하고 있으며 대용량의 동화상 데이터 등 엔터테인먼트 데이터에 대한 수요의 급증 또한 광대역 초고속 통신망의 확산을 가속화하고 있다.
따라서, 이러한 디지털 기술을 기반으로 한 정보기술이 문화 컨텐츠 산업에 미치고 있는 괴력적인 영향력을 생각해 볼 때 국내 문화 컨텐츠 산업 발전을 위한 핵심적인 정보기술인 디지털기술의 최근 발전동향을 분석하고 그에 기반한 제반 정책과 전략을 분석함으로써 향후 국내 문화 컨텐츠 산업의 발전전망을 조망해 볼 시점이다.
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  • 등록일2007.12.20
  • 저작시기2021.3
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