스토리텔링
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목차

1 현대인과 스토리텔링
1)이야기란 무엇인가
2)현대인과 이야기

2 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동
1)디지털 문화환경과 새로운 인간형의 탄생
2)전자 공간과 현실 공간의 중첩현상
3)중첩현상으로서 ‘놀이성’의 증대

3 가상놀이인간의 탄생과 징후
1)디지털 게마인사프트의 출현
2)구술성의 재등장과 가상놀이인간
3)가상놀이인간의 모습들

4 디지털 매체와 스토리텔링
1)예술과 상품, 그 경계의 와해
2)문화예술과 산업, 기술의 결합
3)문화기술과 스토리텔링의 결합

5 문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링
1)디자인의 스토리텔링
2)광고의 스토리텔링
3)텔레비전 방송의 스토리텔링
4)만화의 스토리텔링
5)테마파크의 스토리텔링

본문내용

을 움직이고 조정한다. 이렇게 같은 과정을 거치는데도 유독 광고만을 비판할 수는 없는 일이다.
3)텔레비전 방송의 스토리텔링
KBS의 <개그콘서트>에 ‘4인4색’이란 코너가 있다. 동화구연자, 홈쇼핑 호스트, 다큐멘터리 내레이터, 스포츠 캐스터의 각기 다른 이야기 방식이 교묘하게 연결되면서, 사람들의 웃음을 일으키는 프로이다. 예로 동화구연자의 옛날이야기는 곧 텔레비전의 이야기꾼들에 의해 교묘하게 변질되는데, 미녀가 살고 있는 집이 <동물의 세계> 내레이터에 의해 닭똥집으로 역전하여 논리의 혼란을 야기시키고, 웃음을 자아내게 한다. 또 야구선수의 연봉은 홈쇼핑 호스트의 참기름 값과 연결되면서 삼만 원대의 터무니없는 가격으로 낙찰, 그 선수를 폄하시켜 웃음을 자아내게 하는데, 이 개그는 이야기라는 원형이 웃음을 자아낼 정도로 이질적인 담론의 방식을 취하고 있음을 역설적으로 드러내고 있다는 점에서 그 중요성이 있다고 하겠다.
4)만화의 스토리텔링
만화만의 독특한 스토리텔링 방식을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 칸은 만화의 구성상 최소단위이자 가장 기본적인 요소인데, 작가는 칸의 변화와 연출을 통해, 서술의 흐름에 변화를 주고 완급을 조절하고, 다양한 측면(주인공의 감정표현, 등장인물의 주목여부, 집중과 분산 등)에서 작가의 창작의도를 표현하기도 한다. 둘째, 말풍선은 만화에 나타나는 모든 대화를 표시하는 만화의 핵심적인 요소인데, 말풍선으로 만화의 한 장면은 고정된 장면 내에서 시간의 흐름을 얻고, 만화 전체의 이야기 흐름을 발생시키는 역할을 한다. 셋째, 등장인물은 영화나 소설에서와 마찬가지로 만화에서도 중요한 요소인데, 흔히 등장인물의 이름을 만화의 제목으로 사용하는 경우가 많다.
5)테마파크의 스토리텔링
테마파크에서 관람객들은 건물과 다양한 이벤트의 배치를 공간체험하면서 나름대로 이야기를 만들어가는데, 그 방식은 물론 소설을 읽는 것과 다르다. 참고로 대상물로서 느껴진 감응을 지각하는 과정인 시각 경험은 단편적인 정보를 받아들이는 시감각을 통해 이루어진다. 즉 눈이 상황을 시각적으로 인지한다면, 두뇌는 수용된 메시지들을 하나의 시각적 이미지들로 종합하는 작용을 한다. 이때 공간의 경험이 연속적으로 이루어지는 경우, 사람은 매순간 획득된 시각적 경험을 시간의 축에 따라 배열하고, 이들의 관계를 종합적으로 파악하는 작업을 통해, 시간적 연쇄에 의해 종합된 구조가 지니는 총체적인 의미의 인식에 도달하게 된다.

키워드

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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2007.12.28
  • 저작시기2007.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#444981
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