일본 애니메이션의 성공요인 및 비즈니스 전략
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소개글

일본 애니메이션의 성공요인 및 비즈니스 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 일본 애니메이션의 역사
2. 일본 애니메이션의 사례연구
3. 일본 애니메이션의 비즈니스 전략
(1) 세계 시장의 경험
(2) 인터넷과 애니메이션 비즈니스의 결합
(3) 성인이 공감할 수 있는 스토리 전개
4. 일본 애니메이션의 성공요인
(1) 국내 시장과 업계
(2) 미국시장/외부요인
(3) 콘텐츠와 제작
(4) 마케팅과 브랜드 확장 전략
5. 한국 애니메이션의 나아갈 방향

Ⅲ. 결론

본문내용

대부분을 외국 애니메이션의 수입과 하청제작에 의존해 왔던 국내의 애니메이션 산업에는 본격적인 구조조정이 시작되었다. 또한 ‘국산 애니메이션 의무 방영제도’의 시행과 더불어 국내 애니멩션 산업의 구조조정을 가속화하고 있는 것이 2002년부터 시행한 ‘특정국가 애니메이션 방영에 대한 상한선 설정’이다. 이 조치는 나머지 절반의 수입 애니메이션에 있어서 특정 국가의 애니메이션으로 편중되는 일이 없도록 하자는 취지이다. 이러한 국내 방송환경의 변화와 동시에 하청 제작시장에서의 변화도 빠르게 이루어지고 있다. 국산 애니메이션이 하루라도 빨리 자리를 잡을 수 있도록 하기 위해 우리는 비즈니스적인 접근이 필요하다. 애니메이션은 예술이면서 하나의 사업으로 기획과 마케팅의 중요성이 강조된다.
(1) 강점
일본과 한국의 애니메이션 산업은 탁월한 애니메이션 제작 능력과 세계 애니메이션계에서 쌓은 명성으로 공통적인 강점을 가지고 있다. 그러나 일본 애니메이션 업계만의 핵심적인 강점은 애니메이션 콘텐츠에 대한 자체 시장이 크다는 점이다. 이는 수많은 스튜디오가 존재할 수 있는 기반이 되며 높은 수준의 애니메이션을 제작할 수 있도록 과감하게 투자할 수 있는 이유가 된다. 반면 한국 애니메이션 산업은 규모가 일본에 비해 상당히 작다. 인구 자체도 적을 뿐 아니라 주시청자층이 미취학 아동이나 어린 아이들을 대상으로 하고 있다. 일본과는 달리 한국 애니메이션 스튜디오들은 새로운 프로그램 개발할 때 세계 시장을 염두에 두어야 한다. 국내 시장 입맛에 맞게만 만들면 외국시장에서 시장성도 떨어지고 이윤창출능력도 떨어지게 된다. 또한 일본 산업의 경쟁력 있는 특징 중 하나가 컨소시엄에 참여하도록 되어있는 점이다. 이 경우 소비자의 뇌리에 컨텐츠에 대한 강한 인상을 남길 수 있고 콘텐츠를 라이선싱과 머천다이징으로 확장시켜 이윤을 낼 뿐만 아니라 투자비용을 확실히 거둘 수 있다. 이런 점들은 한국 업계에서 보기 힘들며 판로가 막히는 일이 자주 있다. 하지만 한국 애니메이터들의 수준 높은 애니메이션 능력은 잘 알려져 있으니 잠재력을 바탕으로 강력한 산업을 구축할 수 있을 것이다.
(2) 약점
일본과 한국 애니메이션 산업의 공통적인 약점을 특정 작품이 해외에 팔리기 힘들다는 것이다. 미국 시청자들에게 익숙하지 않은 주제나 전개 속도, 복잡한 플롯때문에 좋은 성과를 거두지 못하고 있다. 하지만 일본 애니메이션의 경우 자신만의 독특한 스타일과 아이덴티티를 미국 소비자층에게 각인시킨데 반해 한국 애니메이션은 그렇지 못하다. 한국 애니메이션 산업은 많은 부분 아웃소싱 제작으로부터 성장하였으며 그 결과 제작 능력은 있지만 오리지널 컨텐츠를 개발한 경험이 거의 없으며 플롯, 줄거리, 캐릭터를 개발한 경험과 능력이 상대적으로 낮다. 따라서 한국 애니메이션은 시각적인 면에서는 찬사를 받지만 스토리 라인과 캐릭터 개발에 있어 비판받고 있다.
(3) 낙관적 전망
일본 애니메이션의 경우 미국에 먼저 진입했고 일본 애니메이션 스튜디오들이 많은 장점을 갖고 있지만 한국 업체들도 미국 시청자들의 요구와 입맛에 효과적으로 다가서는 콘텐츠를 만든다면 다양한 애니메이션 배급 채널로 침투할 수 있다. 동양권 애니메이션 콘텐츠의 시장성에 대해 미국 애니메이션 회사가 인식을 하고 있으며 미국 스튜디오와 합작을 통해 자본과 배급에 있어 접근성이 용이하도록 한다면 매력적인 파트너가 될 수 있을 것이다.
(4) 비관적 전망
콘텐츠 시장의 세계화로 한정된 배급 채널을 두고 스튜디오들 간 경쟁이 치열해지면서 저작권을 사는데 드는 비용은 내려가고 제작비는 올라가게 되었다. 이러한 상황으로 에니메이션 제작에는 모험성과 도박성을 베포하게 되었고 이윤창출을 위한 부차적인 상품에 의지하게 되었다. 따라서 숙련된 애니메이터, 프로젝트 비용, 시장지식 등의 자원은 특정 회사에 한정하게 되었다.
Ⅲ. 결론
전 세계 애니메이션의 60%를 일본 애니메이션이 차지하고 있다. 이미 일본 애니메이션 산업은 전 세계적으로 캐시카우로 성장하고 있는 것이다. 일본의 애니메이션이 성장할 수 있는 요인은 영상의 활용과 막대한 캐릭터 판권수입이다. 이는 다양한 사례를 통해 알아볼 수 있는데 일본 아니메의 해외 시장 선구자 오리지널 ‘아스트로 보이’, 아니메 장르가 인기를 끌게 한 결정적 역할인 ‘포켓몬스터’, 미국에서 방송된 아니메 중 가장 성공한 사례인 ‘드래곤볼’ 시리즈가 이 경우이다. 하지만 ‘센과 치히로의 행방불명’의 경우 전 세계에서 벌어들인 2억 7500만 달러의 흥행 수익 중에서 천만 달러만이 미국 수입으로 비교적 낮은 것을 볼 수 있다. 미국에서는 지나치게 일본적이고 이해하기도 어려운 문화적 요소로 인해 실패한 것이다.
일본은 세계 시장의 경험을 통해 인터넷과 애니메이션 비즈니스의 결합하는 비즈니스 전략을 취했다. 기존의 자국 애니메이션 콘텐츠 시장이 크고 산업이 발달되어 있어 콘텐츠를 제작하거나 마케팅 브랜드 확장 전략이 가능하다는 점이 성공요인으로 작용한 것이다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 일본 아니메는 일본의 문화적인 요소를 identity로 시켜 성장을 도모하였다는 것이다. 현재 한국 애니메이션 산업의 경우 탁월한 애니메이션 제작 능력과 세계 애니메이션계에서 쌓은 명성으로 강점을 가지고 있다. 그러나 일본 애니메이션만의 독특한 스타일과 아이덴티티를 미국 소비자층에게 각인시킨데 반해 한국 애니메이션은 그렇지 못하다. 또한 한정된 배급 채널을 두고 스튜디오들 간 경쟁이 치열해지면서 저작권을 사는데 드는 비용은 내려가고 제작비는 올라가게 되었다. 이에 대한 적절한 대응이 요구되며 한국 업체들도 미국 시청자들의 요구와 입맛에 효과적으로 다가서는 콘텐츠를 만든다면 다양한 애니메이션 배급 채널로 침투해 성장 가능성을 볼 수 있을 것이다.
참고문헌
한국문화콘텐츠진흥원, <일본 애니메이션은 미국시장에서 어떻게 성공했나>, 서울 커뮤니케이션북스, 2007
닛케이 BP사 기술연구부, <일본 애니메이션과 비즈니스 전략>, 한울 아카데미, 2001
야마구치 야스오, <일본애니메이션 역사>, 미술문화, 2005
황의웅, <미야자키하야오의 세계>, 도서출판 예솔, 1997
  • 가격2,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2011.04.09
  • 저작시기2011.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#664902
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