교육용 소프트웨어(코스웨어)의 개념과 중요성, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 보급과 수업절차, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 품질인증과 미술교육, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점과 내실화 방안 분석
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소개글

교육용 소프트웨어(코스웨어)의 개념과 중요성, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 보급과 수업절차, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 품질인증과 미술교육, 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점과 내실화 방안 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 개념

Ⅲ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 중요성

Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 보급
1. 학습의 흥미를 유발시키는 S/W의 보급
2. 학습자가 쉽게 따라할 수 있는 S/W의 보급
3. 학습자-교사 간 양방향 수업 가능한 S/W의 보급
4. 자료의 데이터베이스화 지원된 S/W의 보급
5. 인터넷원격 학습 가능한 S/W의 보급

Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 수업절차
1. 수업목표에 관한 통합적이고 총체적인 정보를 파악한다
2. 수업목표와 학생의 요구에 부합하는 소프트웨어를 선정 한다
3. 학습자가 팀으로 참여하여 해결할 수 있는 문제나 과제를 선정한다
4. 수업관리를 위한 활동별 시간 배정을 한다
5. 필요한 장비, 기기 들을 설치해 놓아야 한다
6. 교실의 책상 등을 잘 배치 해 놓아야 한다
7. 팀 학습이 일어날 수 있도록 유도한다
8. 컴퓨터와 수업을 자연스럽게 통합하면서 운영한다
9. 정리 또는 요약으로 마무리 짓는다

Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 품질인증
1. 목적
2. 대상
3. 원칙

Ⅶ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 미술교육

Ⅷ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점

Ⅸ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 내실화 방안

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

티미디어란 다양한 매체의 결집만을 의미는 것이 아니므로, 각 매체가 갖는 특성을 최대한 반영하면서 매체별 상호작용을 통해 그 효과가 상승될 수 있도록 구성하는 일도 중요하다. 즉, 각 활용 매체인 컴퓨터와 주변기기, 비디오, 오디오, CD-ROM드라이브, 통신기기 등의 효과가 극대화될 수 있도록 통합하는 일이 필요한 것이다.
이상에서 살펴본 것과 같이, 에듀테인먼트 프로그램은 개발과정이 까다롭고, 교육여건을 구비하는 것 또한 수월하지 않지만, 학습자들에게는 매력 있는 학습 도구이며 교육적 효과도 크게 기대할 수 있기 때문에, 미래의 교육용 소프트웨어로서 주목받고 있다.
이러한 에듀테인먼트 프로그램의 미술교육적 의미는 이전까지 볼 수 없었던 전혀 새로운 방식으로 미술개념에 접근할 수 있다는 것이다. 색채학습이나 형태학습에 있어서도 게임이나 놀이에 임하는 것처럼 스토리 전개에 따라 재미있게 학습할 수 있고 학습자의 흥미를 지속적으로 이끌어내기 때문에, 미술에 소질이 없는 아동들에게도 교육적 효과를 기대해 볼 수 있다.
지금까지 살펴본 바와 같이, 미술교육용 소프트웨어의 경향은 대체로 다음과 같이 변화하였다.
① 주로 미술이론 중심인 문답 형식의 CAI 프로그램
② 그래픽 에디터로 대표되는 도구적 활용 프로그램
③ 게임 형식의 에듀테인먼트 프로그램
이러한 소프트웨어의 경향 변화는 팅커(Tinker, 1987)가 제시한 연구 내용과도 관련성을 갖는다. 팅커는 소프트웨어 활용 방식의 역사적 변화 과정을 \'교육상황에 컴퓨터를 통합시키는 방식\'으로 구분하였는데, 첫째로 프로그래밍 학습을 통한 활용, 둘째, 특정 CAI 프로그램의 활용, 그리고 셋째, 일반 도구용 소프트웨어의 활용 순으로 진행되어 왔다고 보았다. 물론, 최근 주목받는 에듀테인먼트 프로그램은 팅커의 연구 이후에 등장하였으므로, 에듀테인먼트에 관한 언급은 여기서 제외되었다.
이제, 미술교육에 컴퓨터를 활용하는 것이 합당한가를 논의할 시기는 지났다고 본다. 그보다는 어떻게 효과적으로 사용할 것인가, 혹은 질적 수준을 어떻게 끌어올릴 것인가의 논의가 더욱 절실한 때이다. 따라서 컴퓨터 교육의 수준과 직결되는 소프트웨어의 질적 문제는 더 이상 미룰 수 없는 교육적 과제로 남는다.
Ⅷ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점
컴퓨터의 부족으로 정보화 활용이 저조하고, 이에 대한 수요가 없으므로 그에 따른 양질의 소프트웨어의 공급을 기대할 수 없다. 몇몇 교과에 활용할 수 있는 CAI 프로그램이나 시디롬 타이틀이 판매되고는 있으나, 교육과정에 잘 맞지도 않을 뿐더러 개별학습 위주의 프로그램이어서 교수-학습 자료로 사용하기에는 어려움이 있다. 더욱이 이런 자료들은 개별학습 자료로 개발 활용되는 자료라서 단일 품목을 여러 개 사야하므로 구입 예산이 문제가 되어 학교별로 교육용 소프트웨어의 구입은 불과 몇 십 편에 불과하다. 또한 학습용 웹사이트와 같은 교육용 컨텐츠도 인터넷상에 뜨지만 내용이 부실하고 학습 자료로 적절하지 않다는 문제가 있다.
Ⅸ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 내실화 방안
교육용 S/W 평가 체제는 양질의 S/W의 개발을 유도하고, S/W에 관한 정보를 교육 수요자에게 제공하는 역할을 할 수 있다. 다시 말하면 소비자 보호 측면과 교육정보산업체의 활성화라는 두 가지 목적을 동시에 달성할 수 있다.
이러한 역할을 충실히 수행할 수 있도록 평가의 전문성과 투명성이 보장되어야 할 것이다. 전자는 S/W의 교육적 가치뿐 아니라, 눈에 보이지 않는 부수효과(side effect)까지도 읽어낼 수 있는 안목을 필요로 하며, 후자는 제도적인 뒷받침과 교육정보산업체 전반의 의식 성숙이 전제되어야 할 문제이다.
교사들은 완성된 프로그램으로서의 S/W를 요구하기보다는, 자신이 직접 활용할 수 있는 다양한 교육정보자료로 교수-학습 활동에 직접 활용할 수 있는 수업 자료 제작을 희망하고 있다.
따라서 교육용 S/W 및 교육정보자료 개발보급 사업은 교사들이 원하는 교육정보 자료를 보급하기 위한 체제의 구축을 필요로 한다. 즉, 다양한 교육자료를 DB화하고 이를 교육망을 통하여 교사들이 언제, 어디서나, 원하는 교육정보 자료를 제공받아 수업에 활용할 수 있는 기반을 구축하는 것이 시급한 과제이다.
이와 함께 각급 학교에 산재되어 있는 교육자료 및 S/W의 관리를 일원화하는 것도 시급한 과제이다. 교사들이 계속해서 생산하고 있는 다양한 교육용 S/W 및 교수-학습 자료와 이곳저곳에 흩어져 있는 자료를 한데 모아 DB화하는 것이 무엇보다 중요하다.
Ⅹ. 결론
교육용 소프트웨어를 활용한 학습의 효과가 크다는 것은 여러 연구 결과를 통해 집약, 발표되어 지고 있음에도 불구하고(Kulik & Kulik, 1983), 교육용 소프트웨어에 대한 비판은 자주 찾아 볼 수 있고, 컴퓨터를 사용하여 학습하기를 원하는 학생의 수가 대단히 적은 것은 그 비판의 가시적인 현상이라 할 수 있다(Pulos, Fisher & Spage, 1985). 컴퓨터를 수업에 처음 활용할 때에는 컴퓨터의 생생한 그래픽, 음향효과, 상호작용적 대화, 즉각적인 피드백, 게임 그리고 컴퓨터에 대한 신기함과 기이함이 많은 학습자들에게 호소력 있는 학습상황을 제공해 주어 컴퓨터 수업에 대한 동기를 높인다. 그러나 대부분의 컴퓨터 수업에서 활용하는 교육용 소프트웨어는 교수 설계가 적절하지 못하여, 이러한 신기성 효과는 얼마 지나지 않아 사라지고 학습자들은 지속적인 동기 유발 요소를 발견하지 못하고 컴퓨터에 대한 관심을 잃어간다.
참고문헌
김영민 외, 교육용 소프트웨어의 설계 및 개발 지침 표준화 연구, 서울 : 한국교육개발원, 1995
김영민·김양곤·허희옥, 학교 교육용 소프트웨어의 활용실태 조사 연구, 서울 : 한국교육개발원, 1993
김재현, 힘과 연모, 전국교육용소프트웨어설명서, 2000
교육학술정보원, 교육용 소프트웨어 품질 인증제도, 2001
멀티미디어 연구실, 멀티미디어 소프트웨어, 컴퓨터 매거진 3, 1993
서울대 교육연구소, 교육용 소프트웨어 개발 민간참여 활성화 방안, 1997
오진석 외, 교육용 소프트웨어 설계 및 개발 지침, 서울 : 한국교육개발원, 1996
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  • 등록일2011.07.11
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