[셧다운제]셧다운제(신데렐라법) 도입의 빛과 그림자 - 셧다운제 시행에 따른 장단점 및 기대효과, 문제점 고찰
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소개글

[셧다운제]셧다운제(신데렐라법) 도입의 빛과 그림자 - 셧다운제 시행에 따른 장단점 및 기대효과, 문제점 고찰에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 들어가며

2. 셧다운(shutdown) 제도의 이해
1) 셧다운제란?
2) 도입 배경
3) 셧다운제 도입 논의 과정

3. 셧다운제 도입 논란의 주요 쟁점
1) 실효성 의혹
2) 청소년 기본권 침해
3) 규제 대상의 범위
4) 개인정보 유출 가능성

4. 셧다운제, 찬성 VS 반대
1) 찬성 의견
가) 청소년 기본권 침해 아니다
나) 실효성 있어
다) 온라인 게임의 중독성
라) 사전 예방의 필요성
마) 가장 문제가 되는 온라인 게임부터
2) 반대 의견
가) 청소년 기본권 침해
나) 현실성 결여
다) 실효성 없어
라) 국내 게임 산업에 악영향
마) 형평성에 어긋나

5. 셧다운제 도입에 대한 나의 생각

참고자료

본문내용

다. 셧다운제가 시행되어도 인터넷 및 게임을 하겠다는 청소년이 무려 94.4%에 이르는 것이다. 여기에 ‘온라인게임을 하려면 법률에 의해 강제적으로 사전에 부모님의 동의를 받아야 한다면 어떻게 할 것인가’에 대한 질문에는, 1/3정도인 32.0%가 '부모님의 동의를 받지 않고 게임을 할 수 있는 방법을 찾을 것'이라고 응답했다. ‘부모님의 동의를 받고 게임을 할 것’이란 응답은 61.0%로 나타났고, ‘게임을 하지 못할 것’이란 의견은 7.0%로 매우 낮았다.
즉, 개정안이 시행된다 하더라도 각종 편법을 이용해 게임을 즐길 게이머들은 모두 게임을 즐길 것이며, 결국 개정안 자체가 별다른 의미를 갖지 못하게 될 것이다. 게다가 규제를 어긴 업체에 대해 어떻게 제재할 것인지, 다른 사람의 아이디 등을 도용해 계속 게임을 하는 경우는 어떻게 대처할지 등에 대한 구체적 대안도 제시되지 않았다.
국내 게임 산업에 악영향
우리나라 게임 산업은 2010년 해외 수출이 2조 원에 이르는 등 문화 산업 전체 매출의 절반을 차지하는 주요 산업 중 하나이며, 이는 영화 산업의 50배에 이르는 수치이다. 반면 셧다운제는 게임이 유해 매체라는 인식이 기저에 깔려 있어 이를 시행하게 될 경우 게임이 유해 매체라는 것을 법으로 인정하는 것이 된다. 그리고 이는 한국 게임 산업의 해외 경쟁력 약화로 이어질 것이다. 셧다운제가 해외 협상에 불리한 요인으로 작용할 수 있기 때문이다.
어느 한 게임업계 관계자는 “국내에서 제품 가치가 떨어지면 해외 바이어가 계약 금액을 내리자는 주장을 할 수 있다”며 “최근 한국 게임 수입에 인색해진 중국 같은 국가에서는 셧다운제를 핑계로 자국 시장 보호 논리를 강하게 내세울 수 있다”고 우려하였다. 한국 온라인 게임의 경우 수출액이 영화 수출액의 50배가 넘을 정도로 경쟁력이 대단한데 게임 규제는 이런 경쟁력마저 말살하는 조치가 될 것이라는 지적에 귀 기울여야 할 것이다.
형평성에 어긋나
규제의 형평성 문제도 심각하다. 셧다운제는 오로지 ‘국산 온라인 게임’만 규제한다. 비디오게임이나 PC게임, 모바일게임 등 다른 플랫폼과 비교할 때 형평성이 없다. 나아가 제작사가 사라진 옛날 게임이나 셧다운제의 적용 범위에 포함되지 않는 외국산 게임들은 또 어떻게 할 것이란 말인가? 특히 외국 온라인게임과 비교할 때 비합리적인 역차별에 해당한다.
셧다운제 도입에 대한 나의 생각
청소년들의 게임 중독 문제는 분명 심각하다. 그리고 자라나는 학생들이라 어른들이 보살펴 줘야 한다는 말에도 공감한다. 게임이 스트레스 해소에 도움이 된다지만 경험상 그리 생산성 있는 시간은 아니라고 보며, 폭력적인 성격이 될 수 있다는 데에도 어느 정도 일리가 있다고 생각한다. 하지만 문제의 근본 원인을 제대로 파악하지 못한 채 임시방편적인 방안을 획일적으로 강요하는 셧다운제 또한 분명 잘못되었다고 생각한다.
‘청소년들이 심야 시간에 게임을 하는 것’을 문제 삼기 이전에 ‘청소년들이 잠도 자지 않고 늦게까지 게임을 하고 있는 이유가 무엇일까’를 먼저 고민해 봐야 한다. 물론 여기에는 인터넷 게임의 중독성도 큰 영향을 미치겠지만, 기본적으로 밤늦은 시간에 게임에 접속할 수밖에 없는 학생들의 빡빡한 하루 일과가 보다 근본적인 원인이라고 봐야한다. 보통의 학생들은 학교, 학원을 돌고 나면 밤 10시, 11시는 되어야 집에 귀가한다. 법적으로는 금지되어 있지만 학원, 독서실 등에 묶여 새벽 1시, 2시에 귀가하는 학생들도 부지기수다. 집에 귀가해 컴퓨터를 켜는 시점 자체가 이미 자정을 넘어선다.
지난 2004년에 청소년의 ‘수면권 보장’을 위해 온라인 게임 이용시간을 제한하는 ‘셧다운 제도’ 도입을 추진했다가 “청소년 수면권을 위한다면 24시간 진행되는 EBS 수능 특강부터 먼저 폐지하라”는 여론에 부딪혀 제도 도입을 중단했던 사례를 떠올려 보자. 이 때 역시 ‘청소년들이 온라인 게임 중독으로 수면 부족, 대인 관계 축소를 호소하므로 사회와 청소년들을 위한 최소한의 책임을 묻는 장치로서 셧다운제가 도입되어야 한다고 했지만, 자율의 논리와 그 방법적 측면에서 한계를 드러내며 결국 해프닝으로 전락해 버리고 말았다.
물론 게임 중독은 심각한 문제이며 지금처럼 방치해 둬서는 안 된다. 하지만 셧다운제와 같은 임시방편으로는 근본적인 문제 해결이 어렵다. 현실을 반영한 보다 더 근본적인 대안이 나와야 한다. 또, 게임의 역기능을 차단하되 순기능은 효율적으로 살려 콘텐츠 산업이 발전할 수 있는 발판도 마련해 주어야 한다. 그렇지 않아도 중국이 우리나라의 게임 산업을 맹추격하고 있는 와중에 규제 일변도의 정책으로 효자 노릇을 하고 있는 게임 산업의 발목을 잡아서는 안 된다. 더불어 게임 중독자에 대한 체계적인 진단 및 치료 시스템도 서둘러 갖춰 나간다면 보다 현실적인 대책 마련에 한 걸음 더 다가설 수 있을 것이다.
참고자료
100분 토론, 게임 중독과 ‘신데렐라 법’, www.imbc.com
설성인, 셧다운제 논란, 독서평설, 2011.5
100분 토론 게임중독과 신데렐라법 - 게임 셧다운제 시행에 대한 공방전, blog.naver.com/luckyblog/30107128934
류인하, 15살 소녀의 셧다운제 반대 1인시위, 경향신문, 2011.5.22
송원이, 청소년, 그들을 숙면하도록 하는 방법?! - 청소년, 온라인 게임 심야 규제, 정보통신연구진흥원 학술정보 따뜻한 디지털 세상, 2005.8
남승률, ‘신데렐라법’, 규제만능의 마법인가, 이슈투데이, 2010.5
김경화, 청소년 심야 게임 규제법안 '신데렐라법' 논쟁, 조선닷컴, 2010.4
신데렐라법 -반대, 작성자 방그읏, blog.naver.com/joo9403, 2010.5
장은주, 청소년게임중독심각…피로도시스템, 셧다운제도 "실효성 없다", 머니투데이, 2010.5
성원경, 정부, 청소년 심야시간 게임접속 규제키로, 매일경제, 2010.4
김선태, 밤 12시 이후 청소년 인터넷게임 접속 막아야 하나요, 한국경제, 2010.4
장동준, 심야 게임금지, 청소년 권리 무시, 이티뉴스, 2010.4
셧다운제도, 네이버 용어 사전, terms.naver.com
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2011.08.08
  • 저작시기2011.8
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