목차
1장 연습문제
1-1. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어떠한 면에서 더 효과를 기대할수 있는지 설명하라.
1-3. 3차원 컴퓨터 그래픽스가 개념적으로 벡터 그래픽스 방식과 래스터 그래픽스 방식 중 어떤 방식을 따르는지 논하라. 또한, 3차원 그래픽스가 왜 특정한 방식에 기반하는지 그 이유를 설명하라.
1-5. 가상현실은 기술적으로 컴퓨터 그래픽스 기술에 기반하고 있으나 실제 시스템을 개발 할 경우에는 상당한 차이가 있다. 가상현실 시스템을 개발할 때 컴퓨터 그래픽스의 활용에 비해 어떠한 현실적 차이점이 존재하는지 구체적으로 논하라.
1-8. 광고 방송에서 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술을 알아보라. 또한, 이러한 그래픽스 기술을 사용하지 않고서도 광고물을 제작할 수 있는지 논하고, 이 경우 비용 및 시간 측면에서 그래픽스 기술의 장점을 설명하라.
3장 연습문제
3-3 다음과 같은 2차원 모양의 그림을 그리는 OpenGL 프로그램을 작성하라. 단, 컴퓨터 화면의 해상도는 1280x1024이고, OpenGL 그림창은 화면의 정가운데 위치하며 크기는 800x800 이고 바탕은 흰색이다. 그리고 사각형 윈도우 내에서 각 꼭지점의 좌표는 (0,400), (200,800), (400,400), (600,600), (800,0)이다.
3-4 OpenGL에서 적용되는 변환에는 4가지 변환이 있다고 하였다. 이들 4가지 변환에 대하여 각각의 특징을 설명하고 각 변환에 적용되는 OpenGl함수를 나열하라.
3-5 OpenGL에서 다면체 뒷면을 그리지 않도록 Culling을 설정할 수 있다. 다면체에 Culling이 적용될 경우 다면체의 각 면이 뒷면인지 아닌지 계산하여 검사하여야 한다. 다면체의 각 면에서 Culling여부를 검사하는 방법에 대하여 설명하라.
1-1. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어떠한 면에서 더 효과를 기대할수 있는지 설명하라.
1-3. 3차원 컴퓨터 그래픽스가 개념적으로 벡터 그래픽스 방식과 래스터 그래픽스 방식 중 어떤 방식을 따르는지 논하라. 또한, 3차원 그래픽스가 왜 특정한 방식에 기반하는지 그 이유를 설명하라.
1-5. 가상현실은 기술적으로 컴퓨터 그래픽스 기술에 기반하고 있으나 실제 시스템을 개발 할 경우에는 상당한 차이가 있다. 가상현실 시스템을 개발할 때 컴퓨터 그래픽스의 활용에 비해 어떠한 현실적 차이점이 존재하는지 구체적으로 논하라.
1-8. 광고 방송에서 사용되고 있는 컴퓨터 그래픽스 기술을 알아보라. 또한, 이러한 그래픽스 기술을 사용하지 않고서도 광고물을 제작할 수 있는지 논하고, 이 경우 비용 및 시간 측면에서 그래픽스 기술의 장점을 설명하라.
3장 연습문제
3-3 다음과 같은 2차원 모양의 그림을 그리는 OpenGL 프로그램을 작성하라. 단, 컴퓨터 화면의 해상도는 1280x1024이고, OpenGL 그림창은 화면의 정가운데 위치하며 크기는 800x800 이고 바탕은 흰색이다. 그리고 사각형 윈도우 내에서 각 꼭지점의 좌표는 (0,400), (200,800), (400,400), (600,600), (800,0)이다.
3-4 OpenGL에서 적용되는 변환에는 4가지 변환이 있다고 하였다. 이들 4가지 변환에 대하여 각각의 특징을 설명하고 각 변환에 적용되는 OpenGl함수를 나열하라.
3-5 OpenGL에서 다면체 뒷면을 그리지 않도록 Culling을 설정할 수 있다. 다면체에 Culling이 적용될 경우 다면체의 각 면이 뒷면인지 아닌지 계산하여 검사하여야 한다. 다면체의 각 면에서 Culling여부를 검사하는 방법에 대하여 설명하라.
본문내용
eft, right, bottom, top, near, far); //gl에서 직각투영 함수
gluOrtho2D(left, right, bottom, top); //glu에서 직각투영 함수
glFrustum(left, right, bottom, top, near, far); //gl에서 원근투영 함수
gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar); //glu에서 원근투영 함수
- 뷰포트 변환 : 이미지가 그려질 윈도우 영역의 현상할 이미지의 크기를 결정하는 것.
함수 : glViewport(x, y, width, height); //최종 이미지가 매핑될 윈도우의 픽셀 사각형을 정의
3-5 OpenGL에서 다면체 뒷면을 그리지 않도록 Culling을 설정할 수 있다. 다면체에 Culling이 적용될 경우 다면체의 각 면이 뒷면인지 아닌지 계산하여 검사하여야 한다. 다면체의 각 면에서 Culling여부를 검사하는 방법에 대하여 설명하라.
- 다면체의 뒷면을 그리지 않도록 하는 Culling의 설정은 glEnable(GL_CULL_FACE)함수로 하고, Culling의 해제는 glDisable(GL_CULL_FACE)함수로 한다.
gluOrtho2D(left, right, bottom, top); //glu에서 직각투영 함수
glFrustum(left, right, bottom, top, near, far); //gl에서 원근투영 함수
gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar); //glu에서 원근투영 함수
- 뷰포트 변환 : 이미지가 그려질 윈도우 영역의 현상할 이미지의 크기를 결정하는 것.
함수 : glViewport(x, y, width, height); //최종 이미지가 매핑될 윈도우의 픽셀 사각형을 정의
3-5 OpenGL에서 다면체 뒷면을 그리지 않도록 Culling을 설정할 수 있다. 다면체에 Culling이 적용될 경우 다면체의 각 면이 뒷면인지 아닌지 계산하여 검사하여야 한다. 다면체의 각 면에서 Culling여부를 검사하는 방법에 대하여 설명하라.
- 다면체의 뒷면을 그리지 않도록 하는 Culling의 설정은 glEnable(GL_CULL_FACE)함수로 하고, Culling의 해제는 glDisable(GL_CULL_FACE)함수로 한다.
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