[셧다운제Policy of Shutdown 찬반] 셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제 - 셧다운제 찬성, 반대 의견
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소개글

[셧다운제Policy of Shutdown 찬반] 셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제 - 셧다운제 찬성, 반대 의견에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 게임 과몰입의 개념

2. 셧다운제의 개요
1) 셧다운제 도입 배경
2) 셧다운제의 개념
3) 셧다운제 추진 현황

3. 청소년 온라인 게임중독 실태
1) 온라인게임 이용시간
2) 온라인게임 과다 사용에 관한 자기인지 정도
3) 온라인 게임을 하는 주된 이유
4) 스마트폰 중독 현황

4. 셧다운제 해외 사례
1) 미국
2) 일본
3) 중국
4) 태국
5) 베트남

5. 셧다운제 찬성과 반대 의견
1) 셧다운제 찬성 의견
2) 셧다운제 반대 의견

6. 셧다운제 개선 과제

【 참고자료 】

본문내용

이용자의 폭력성향 증가라는 부작용을 가져올 수 있다(이진로, 2008).
2) 셧다운제 반대 의견
① 국내 게임 산업에 부정적 영향
- 게임 규제 시행으로 인하여 게임 산업에 매출액 감소 및 수출 감소효과 등의 부정적인 영향이 발생하고 있다.
- 또한 해외 게임 이용이 크게 늘면서 국내 게임업체의 역차별 문제 제기된다.
② 게임을 할 권리 침해
강제적 셧다운제로 인하여 16세 미만 청소년들은 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 하지 못하게 되었는데, 이로 인해 청소년들은 게임을 할 권리를 제한받고 있다.
③ 부모의 교육권을 제한
16세 미만의 청소년을 자녀로 둔 부모들은 자녀의 게임과 관련된 교육권을 가지는데, 강제적 셧다운제는 청소년들의 인터넷게임을 일률적으로 금지함으로써 부모의 교육권을 제한하고 있다.
④ 셧다운제는 청소년들이 심야에 게임을 제한하는 제도인데, 심야나 아침에 잠깐 게임을 즐기려는 청소년들도 게임을 하지 못하게 제한을 받게 되는 것이다.
⑤ 이중 규제의 문제
셧다운제는 이미 등급분류를 통해 청소년이 이용 가능한 게임물에 대해 청소년들이 심야 게임을 규제하고 있기 때문에 이중 규제의 문제점이 나타난다.
⑥ 게임산업에서 셧다운제를 적용하기 위해서 실명과 나이를 인정해야 한다면 개인정보보호법 등 기존의 법령과 대립되는 제도라고 볼 수 있고, 개인정보정보 수집을 최소화하는 추세에 역행하는 것이다.
⑦ 사실 밤 12시 이후 온라인 게임 접속을 차단해도 게임을 꼭 하고자 하는 청소년들을 막을 방법은 거의 없다. 청소년이 부모나 가족의 주민등록번호를 이용하거나 셧다운제 도입이 유예된 모바일 기기를 이용, 게임을 할 수 있기 때문이다.
⑧ 해외에서 셧다운제를 도입한 태국의 사례를 보면 2003년 7월 셧다운제를 도입했지만 실효성이 없어 2년 만에 유명무실화됐다. 미국, 유럽, 일본의 등의 선진국의 경우 민간단체나 업계 자율에 맡기고 있다.
⑨ 규제회피 수단으로 인한 낮은 실효성
- 강제적 셧다운제는 국내 게임물에만 적용되는 것으로, 해외서비스에서 가입하고 서비스하는 경우에는 이 규제를 전혀 적용받지 않음
- 국내 동일한 게임서비스가 해외에서 이루어지는 경우 국내 서비스는 차단되나 해외 채널링 서비스의 경우에는 차단되지 않으므로, 해외 제공 형태를 통해 규제회피가 나타날 수 있음
⑩ 수면권을 침해하는 것은 게임보다 입시경쟁의 스트레스 때문
게임이 청소년들의 건강권과 수면권을 침해한다는 주장에 대한 반박으로, 청소년들의 건강권과 수면권을 침해하는 것은 결국 게임보다 입시경쟁의 스트레스 때문이다.
6. 셧다운제 개선 과제
① 게임 건전 이용 교육, 게임 관련 직종 체험 프로그램, 학부모-청소년 게임 교육 등 활용하는 방안을 연구해야 할 것이다.
② 부처 간 협력체계 마련
- 게임과몰입 사업의 부처간 중복 해소
- 정책의 사각지대 최소화를 통한 효율적 추진체계 필요
- 게임문화에 대한 학교-사회-가정의 통합접근 필요(서태건, 2013)
③ 게임을 둘러 싼 법제도 확장
"진흥과 규제", "이윤창출과 청소년보호"라는 이분법에서 벗어나 게임을 둘러 싼 다양한 사회적 관계와 기능에 맞는 법제도 모색해야 한다(이원재, 2014).
④ 게임과몰입 예방교육 전문성 확보
- 다양한 예방교육 컨텐츠의 개발 및 적용
- 영유아 교육시설, 보육시설, 초등학교 부모교육 전담기구 설립
- 스마트폰 등 스마트미디어 관련 게임과몰입 예방(서태건, 2013)
⑤ 게임의 교육적 가치 제고 및 확장
게임을 둘러 싼 다양항 창의교육, 문화교육의 가치를 인식하고, 게임을 매개로 하는 창의적인 교육 콘텐츠, 교육 프로세스 등을 설계하고 이를 통해 게임의 사회적 순기능 확장할 필요가 있다(이원재, 2014).
【 참고자료 】
김철우,김주찬(2011)「정부와 의회관계 선진화 방안」한국행정연구원
박영규, 류여해(2011)「게임 셧다운제의 도입에 관한 고찰」경기법학논총, Vol.- No.12
박주민(2014)「게임 관련 법제 합리화를 위한 통합의 필요성과 방법」
박창석(2012)「온라인게임 셧다운제의 위헌성 여부에 대한 검토」한양법학 제37집
서태건(2013)「게임산업 활성화와 건정한 게임문화 조성」
여성가족부(2014)「2014 청소년백서」
이원재(2014)「청소년 게임 셧다운제 도입 배경 및 과정」
이준복(2014)「청소년보호법 상 셧다운제에 관한 헌법적 연구」서울법학 제21권 제3호
최성락,서순복(2014)「셧다운제 정책 효과에 대한 인식 변화 연구」한국게임학회지 제14권 제1호
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  • 등록일2015.11.23
  • 저작시기2015.11
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