목차
1. 서론
2. 본론
1) 국내 애니메이션 산업의 현황 분석
2) 애니메이션 비즈니스 유형
(1) 유형 1
(2) 유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3) 애니메이션 비즈니스 사례
(1) 유형 1 신세기 에반게리온
(2) 유형 2 센과 치히로의 행방불명
(3) 유형 3 포켓몬스터
(4) 유형 4 라이온킹
4) 성공 전략
(1) 유형 1
(2) 유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3. 결론
2. 본론
1) 국내 애니메이션 산업의 현황 분석
2) 애니메이션 비즈니스 유형
(1) 유형 1
(2) 유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3) 애니메이션 비즈니스 사례
(1) 유형 1 신세기 에반게리온
(2) 유형 2 센과 치히로의 행방불명
(3) 유형 3 포켓몬스터
(4) 유형 4 라이온킹
4) 성공 전략
(1) 유형 1
(2) 유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3. 결론
본문내용
홍보, 제작, 마케팅, 배급 등의 업무를 유기적으로 연결하는 제작위원회를 활용해야 한다.
(4) 유형 4
상품성 있는 콘텐츠를 자체 개발하되 종합적으로 OSMU를 전개할 수 있도록 메인 타깃이 되는 윈도우 외에 다른 상품으로 전개가 용이한 소재 개발해야 한다. 시장에 인지도가 없는 상태에서 OSMU를 전개하기 위해서는 콘텐츠를 창작하는 단계에서부터 홍보활동을 하는 것이 시장 확보에 유리하다. 종합적인 OSMU 및 해외 사업 전개를 위해서는 해외기업과의 글로벌 협력체계가 필요하다.
3. 결론
영국의 Screen Digest가 2001년 발간한 \"Animation : The Challenge for Investors\"에서는 최근 애니메이션 시장의 특징을 다음과 같이 정리하고 있다. Tim Wescott, Animation : The Challenge for Investors, Screen Digest, 2001, pp. 55 - 57.
애니메이션 시장은 범세계적이다. 히트한 작품은 세계 80여 개 국가에서 방영된다. 그러나 제한된 몇몇 주요 국가에서 전체 수익의 대부분이 발생한다. TV 애니메이션의 경우, 제한된 방영시간을 놓고 치열한 경쟁이 벌어지고 있다. 홈비디오, 출판, 라이센싱 등 부수적인 수익 잠재력은 매우 크다. 그러나 이는 히트한 작품에만 해당하는 이야기이며 성공보다는 실패하는 작품이 훨씬 많다. 점점 더 많은 수의 회사들이 자국 이외의 해외시장에서 작품을 판매하려고 노력하고 있다.
이러한 상황에서 국내 애니메이션 산업은 경쟁력 강화와 제작 환경의 선진화를 위한 변화가 필요하며, 특히 OSMU 전개에 초점을 맞추어 부가사업 전개를 통한 수익의 극대화에 주력해야 한다.
◎ 참고문헌
남장근, 『일본 애니메이션 산업의 성공 요인과 시사점』, 산업연구원, 1998.
닛케이 BP사 기술연구부, 성하묵 역, 『변화하는 일본 애니메이션 산업』, 한울 아카데미, 2001.
문화관광부, 『2002 문화산업 통계』, 2002.
미래산업전략포럼, 『한국문화산업총람』, 2003.
박인하 외 3인,『일본 애니메이션 아니메가 보고 싶다』, 교보문고, 1999.
박정배,『강재혁 아니메를 읽는 7가지 방법』, 미컴, 1999.
앤 앨리슨, 상품 거래의 마술과 유행, 『만화 애니메이션 연구』제 4호, 2000.
영화진흥위원회, 국산기획창작 애니메이션의 현주소, 『한국영화의 동향과 전망』, 2003. 8.
영화진흥위원회, 『일본영화산업백서』, 2001. 1.
영화진흥위원회, 『일본 애니메이션 산업 현황과 한닝 합작모델 연구』, 2001. 8.
이상언, “<가이낙스> - 너희에게 있어서 캐릭터란 대체 무엇이더냐.” 엔키노, 2001. 12. 15, [222.nkino.com/moviedom]
한국문화콘텐츠진흥원, 『캐릭터산업백서』, 2002.
한국문화콘텐츠진흥회, 『통계로 보는 문화 콘텐츠 산업』2003.
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울 아카데미, 2001.
황의웅, 『미야자키 하야오의 세계』, 도서출판 예솔, 1997.
(4) 유형 4
상품성 있는 콘텐츠를 자체 개발하되 종합적으로 OSMU를 전개할 수 있도록 메인 타깃이 되는 윈도우 외에 다른 상품으로 전개가 용이한 소재 개발해야 한다. 시장에 인지도가 없는 상태에서 OSMU를 전개하기 위해서는 콘텐츠를 창작하는 단계에서부터 홍보활동을 하는 것이 시장 확보에 유리하다. 종합적인 OSMU 및 해외 사업 전개를 위해서는 해외기업과의 글로벌 협력체계가 필요하다.
3. 결론
영국의 Screen Digest가 2001년 발간한 \"Animation : The Challenge for Investors\"에서는 최근 애니메이션 시장의 특징을 다음과 같이 정리하고 있다. Tim Wescott, Animation : The Challenge for Investors, Screen Digest, 2001, pp. 55 - 57.
애니메이션 시장은 범세계적이다. 히트한 작품은 세계 80여 개 국가에서 방영된다. 그러나 제한된 몇몇 주요 국가에서 전체 수익의 대부분이 발생한다. TV 애니메이션의 경우, 제한된 방영시간을 놓고 치열한 경쟁이 벌어지고 있다. 홈비디오, 출판, 라이센싱 등 부수적인 수익 잠재력은 매우 크다. 그러나 이는 히트한 작품에만 해당하는 이야기이며 성공보다는 실패하는 작품이 훨씬 많다. 점점 더 많은 수의 회사들이 자국 이외의 해외시장에서 작품을 판매하려고 노력하고 있다.
이러한 상황에서 국내 애니메이션 산업은 경쟁력 강화와 제작 환경의 선진화를 위한 변화가 필요하며, 특히 OSMU 전개에 초점을 맞추어 부가사업 전개를 통한 수익의 극대화에 주력해야 한다.
◎ 참고문헌
남장근, 『일본 애니메이션 산업의 성공 요인과 시사점』, 산업연구원, 1998.
닛케이 BP사 기술연구부, 성하묵 역, 『변화하는 일본 애니메이션 산업』, 한울 아카데미, 2001.
문화관광부, 『2002 문화산업 통계』, 2002.
미래산업전략포럼, 『한국문화산업총람』, 2003.
박인하 외 3인,『일본 애니메이션 아니메가 보고 싶다』, 교보문고, 1999.
박정배,『강재혁 아니메를 읽는 7가지 방법』, 미컴, 1999.
앤 앨리슨, 상품 거래의 마술과 유행, 『만화 애니메이션 연구』제 4호, 2000.
영화진흥위원회, 국산기획창작 애니메이션의 현주소, 『한국영화의 동향과 전망』, 2003. 8.
영화진흥위원회, 『일본영화산업백서』, 2001. 1.
영화진흥위원회, 『일본 애니메이션 산업 현황과 한닝 합작모델 연구』, 2001. 8.
이상언, “<가이낙스> - 너희에게 있어서 캐릭터란 대체 무엇이더냐.” 엔키노, 2001. 12. 15, [222.nkino.com/moviedom]
한국문화콘텐츠진흥원, 『캐릭터산업백서』, 2002.
한국문화콘텐츠진흥회, 『통계로 보는 문화 콘텐츠 산업』2003.
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울 아카데미, 2001.
황의웅, 『미야자키 하야오의 세계』, 도서출판 예솔, 1997.
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