본문내용
향의 살기어린 검에 문수의 목숨이 위태롭다.)
3. 배경(공간)의 현대화
▷ ‘신암행어사’의 배경은 가상의 시대, 판타지 국가인 쥬신이다. 발음에서 느껴지듯 많은 부분이 \'조선\'을 연상시킨다. 그러나 어디까지나 쥬신은 상상력의 산물이다. 요괴가 판을 치고 마녀와 마물이 가득한 판타지적 공간으로 새로운 공간에 과거의 캐릭터와 스토리를 편집하여 재창조하였다.
Ⅳ. 고전이 갖는 장점
1. 내러티브 구성의 용이
현대의 문학적 콘텐츠들의 거듭된 실패이유는 내러티브 구성이 약하다는 것이다. 순수 창작물의 경우 소재를 찾아 창작하는데 시간이 오래 걸리고 창작물의 성패에 대한 위험성도 더 많이 가지고 있다. 하지만 이미 만들어져 우리에게 익숙한 스토리와 인물을 이용하여 재 창조를 하면 그만큼의 내러티브 구성이 용이하게 된다.
2. 친숙함으로 어필
작품은 얼마나 완성도가 중요하냐도 중요하지만 어떻게 대중에게 다가갈 것인가도 굉장히 중요하다. 대중이 접근하지 않으면 그 작품이 아무리 뛰어나다 하더라도 성공하기 어렵기 때문이다. 그런 면에서 고전 텍스트를 이용하는 것은 사람들에게 친숙함을 주어 접근을 용이하게 한다. 그와 더불어 이미 알고 있는 인물과 스토리의 차용 덕분에 작품에대한 이해도를 높일 수 있고 리메이크된 인물의 성격과 스토리의 구성을 통해서 또 다른 즐거움을 맛보는 재미까지 더할 수 있게 한다. 그리고 우리의 소재라는 것을 통해 국내 시장뿐 아니라 해외시장에 진출할 경우 우리에겐 자긍심을, 해외의 소비자들에게는 호기심을 불러일으킬 수 있다.
Ⅴ. 한계점
이렇게 다양한 분야로서 우리의 고전이 주목을 받고 있음에도 불구하고 그것을 콘텐츠화 하는 과정에서 오는 한계점은 분명히 존재한다. 그러나 한계가 있다고 해서 발전의 여지가 없다는 것은 아니다. 어쩌면 그 한계로 작용할 수 있는 요소가 무엇이 있는지 체험을 통해 알아가고 그것을 극복해 내는 과정에서 우리의 고전은 더욱 빛을 발할 수 있을 것이다.
ⅰ. 창구에 의한 성패의 변수
훌륭한 작품을 만들어냈다고는 해도 그것이 흥행 면에서 반드시 성공을 거두는 것은 아니다. 김기덕 감독이나 박찬욱 감독의 영화만 하더라도 국내에서는 흥행 참패 신화라는 어처구니없는 수식어가 생길 정도로 관객들을 매료시키지 못하였지만 해외에서는 각종 영화제의 상을 휩쓸면서 주목을 받고 있지 않은가. 이렇듯 ‘극장’을 통한 관객의 유치는 쉬운 것이 아니다. 그 중에서도 우리나라는 유독 ‘극장판 애니메이션’이 성공을 거두지 못하는 경향을 보인다. 왕후 심청, 신 암행어사 같은 작품들은 모두 그 기획단계에서부터 철저한 준비과정을 통해서 만들어졌고 전문가들의 평가 또한 좋은 편에 속했으나 극장에 제대로 걸려보지도 못하거나 걸렸다고 하더라도 관객 동원에 실패, 국내보다는 해외로 팔려나가는 수출부문에서 겨우 적자를 면했다. 어떤 작품을 만드는가도 중요하지만 어떤 창구를 통해서 어떤 마케팅을 할 것인가 역시 충분히 고려되어야 함을 보여주는 예라 할 수 있다.
ⅱ. 원작에 대한 충성도
순수 창작이 아닌 이상 원천콘텐츠가 되는 원작과 멀티 유즈 된 콘텐츠들 사이에는 분명 차별화된 무언가가 존재한다. 그리고 재창조의 과정에서 만들어지는 여러 가지 새로운 것들, 가령 새로운 인물을 만들어서 집어넣어 원작에 없던 에피소드를 만들어낸다던가 배경이 되는 공간을 전혀 새로운 곳으로 구상을 한다던가 하는 과정은 분명 원작과의 괴리감을 가져온다. 이는 원작의 줄거리와 감동을 가지고 새로운 콘텐츠를 접한 사람에게 이질감으로 작용할 수도 있는 위험요소 중 하나이다. 그리고 이러한 콘텐츠들이 어린 아이들이나 우리나라의 원작에 대해서 잘 모르고 있는 해외의 사람들에게 별다른 설명이 없이 알려질 경우 그 원작에 대한 충성도 부문을 보장할 수 없다는 한계점을 갖기도 한다.
Ⅵ. 앞으로의 전망
문화원형은 국가 혹은 민족의 구성원이 무의식적으로 공유하거나 공감하고 있는 물질적, 정신적 원형이다. 때문에 이런 문화원형을 디지털 자료로 복원한 ‘문화원형 디지털화 사업’은 우리 전통소재를 활용한 신선함과 함께 철저한 역사적 고증으로 작품의 완성도를 크게 높여준다.
다른 국가와 차별화된 창의력과 경쟁력인 우리나라의 역사, 전통, 풍물, 생활, 전승, 예술, 지리지 등의 문화원형 디지털콘텐츠는 문화콘텐츠산업의 창작소재가 되고 문화콘텐츠 창작활동의 활성화의 바탕이 된다.
특히 문화원형 디지털콘텐츠와 스토리텔링의 만남은 지루하고 딱딱한 역사(서사)를 쉽고 재미있으면서 생동감 넘치는 이야기 구조로 재창조해 대중의 공감을 이끌어 내는 새로운 장르로써 그 가능성을 열어준다.
설화로써의 주몽이야기나 호동왕자 이야기, 심청전과 같은 이야기들은 여러 가지의 변형된 형태의 콘텐츠로 재창조되는 것이 그 예이다. 얼마 전부터 방송을 시작한 드라마 ‘주몽’의 경우에는 회를 거듭할 수록 시청률이 높아지고 있으며, 매회 최고시청률을 갈아치우고 있을 만큼 인기가 높다. 이와 같이 고전 원작을 바탕으로 제작한 콘텐츠들은 현대에 맞게 캐릭터와 스토리, 배경을 변화시켜 재창조한다.
문화원형은 우리 고유의 역사와 문화를 현대적 감각에 맞춰, 또 전세계가 공유할 수 있는 콘텐츠로 가공할 수 있는 한국문화콘텐츠산업계의 무한한 보고다. 그러나 그 개발에는 대규모의 투자가 필요하며, 또 그 투자자본의 회수기간도 상당하기때문에 문화원형 디지털콘텐츠화에는 국가적 차원의 장기적 전략이 추진되어야 한다.
세계적인 콘텐츠 시장에서 국가경쟁력을 확보하기 위해서도 고유의 문화원형에 기초한 차별성 있고 지속적인 콘텐츠 개발이 우리 문화콘텐츠계에 반드시 필요한 노력이다. 세계 정서에 공감할 수 있는 한국적 소재 발굴과 전통 소재의 산업적 활용을 위한 디지털콘텐츠화가 지속적으로 추진되어야 하는 것도 바로 이런 이유에서다
영화 ‘왕의 남자’가 흥행에 성공한 이유 중 하나는 우리의 전통소재가 갖고 있는 `힘\'이라고 생각한다. 물론 전통소재를 흥행으로 성공시킨 제작진의 남다른 재능과 차별성도 아울러 부각돼야 할 것이다. 이처럼 우리 고유의 문화는 콘텐츠산업의 무궁무진한 소재의 보고라고 할 수 있다. 문화원형을 산업으로 연결시킬 고리를 마련할 시점이다.
3. 배경(공간)의 현대화
▷ ‘신암행어사’의 배경은 가상의 시대, 판타지 국가인 쥬신이다. 발음에서 느껴지듯 많은 부분이 \'조선\'을 연상시킨다. 그러나 어디까지나 쥬신은 상상력의 산물이다. 요괴가 판을 치고 마녀와 마물이 가득한 판타지적 공간으로 새로운 공간에 과거의 캐릭터와 스토리를 편집하여 재창조하였다.
Ⅳ. 고전이 갖는 장점
1. 내러티브 구성의 용이
현대의 문학적 콘텐츠들의 거듭된 실패이유는 내러티브 구성이 약하다는 것이다. 순수 창작물의 경우 소재를 찾아 창작하는데 시간이 오래 걸리고 창작물의 성패에 대한 위험성도 더 많이 가지고 있다. 하지만 이미 만들어져 우리에게 익숙한 스토리와 인물을 이용하여 재 창조를 하면 그만큼의 내러티브 구성이 용이하게 된다.
2. 친숙함으로 어필
작품은 얼마나 완성도가 중요하냐도 중요하지만 어떻게 대중에게 다가갈 것인가도 굉장히 중요하다. 대중이 접근하지 않으면 그 작품이 아무리 뛰어나다 하더라도 성공하기 어렵기 때문이다. 그런 면에서 고전 텍스트를 이용하는 것은 사람들에게 친숙함을 주어 접근을 용이하게 한다. 그와 더불어 이미 알고 있는 인물과 스토리의 차용 덕분에 작품에대한 이해도를 높일 수 있고 리메이크된 인물의 성격과 스토리의 구성을 통해서 또 다른 즐거움을 맛보는 재미까지 더할 수 있게 한다. 그리고 우리의 소재라는 것을 통해 국내 시장뿐 아니라 해외시장에 진출할 경우 우리에겐 자긍심을, 해외의 소비자들에게는 호기심을 불러일으킬 수 있다.
Ⅴ. 한계점
이렇게 다양한 분야로서 우리의 고전이 주목을 받고 있음에도 불구하고 그것을 콘텐츠화 하는 과정에서 오는 한계점은 분명히 존재한다. 그러나 한계가 있다고 해서 발전의 여지가 없다는 것은 아니다. 어쩌면 그 한계로 작용할 수 있는 요소가 무엇이 있는지 체험을 통해 알아가고 그것을 극복해 내는 과정에서 우리의 고전은 더욱 빛을 발할 수 있을 것이다.
ⅰ. 창구에 의한 성패의 변수
훌륭한 작품을 만들어냈다고는 해도 그것이 흥행 면에서 반드시 성공을 거두는 것은 아니다. 김기덕 감독이나 박찬욱 감독의 영화만 하더라도 국내에서는 흥행 참패 신화라는 어처구니없는 수식어가 생길 정도로 관객들을 매료시키지 못하였지만 해외에서는 각종 영화제의 상을 휩쓸면서 주목을 받고 있지 않은가. 이렇듯 ‘극장’을 통한 관객의 유치는 쉬운 것이 아니다. 그 중에서도 우리나라는 유독 ‘극장판 애니메이션’이 성공을 거두지 못하는 경향을 보인다. 왕후 심청, 신 암행어사 같은 작품들은 모두 그 기획단계에서부터 철저한 준비과정을 통해서 만들어졌고 전문가들의 평가 또한 좋은 편에 속했으나 극장에 제대로 걸려보지도 못하거나 걸렸다고 하더라도 관객 동원에 실패, 국내보다는 해외로 팔려나가는 수출부문에서 겨우 적자를 면했다. 어떤 작품을 만드는가도 중요하지만 어떤 창구를 통해서 어떤 마케팅을 할 것인가 역시 충분히 고려되어야 함을 보여주는 예라 할 수 있다.
ⅱ. 원작에 대한 충성도
순수 창작이 아닌 이상 원천콘텐츠가 되는 원작과 멀티 유즈 된 콘텐츠들 사이에는 분명 차별화된 무언가가 존재한다. 그리고 재창조의 과정에서 만들어지는 여러 가지 새로운 것들, 가령 새로운 인물을 만들어서 집어넣어 원작에 없던 에피소드를 만들어낸다던가 배경이 되는 공간을 전혀 새로운 곳으로 구상을 한다던가 하는 과정은 분명 원작과의 괴리감을 가져온다. 이는 원작의 줄거리와 감동을 가지고 새로운 콘텐츠를 접한 사람에게 이질감으로 작용할 수도 있는 위험요소 중 하나이다. 그리고 이러한 콘텐츠들이 어린 아이들이나 우리나라의 원작에 대해서 잘 모르고 있는 해외의 사람들에게 별다른 설명이 없이 알려질 경우 그 원작에 대한 충성도 부문을 보장할 수 없다는 한계점을 갖기도 한다.
Ⅵ. 앞으로의 전망
문화원형은 국가 혹은 민족의 구성원이 무의식적으로 공유하거나 공감하고 있는 물질적, 정신적 원형이다. 때문에 이런 문화원형을 디지털 자료로 복원한 ‘문화원형 디지털화 사업’은 우리 전통소재를 활용한 신선함과 함께 철저한 역사적 고증으로 작품의 완성도를 크게 높여준다.
다른 국가와 차별화된 창의력과 경쟁력인 우리나라의 역사, 전통, 풍물, 생활, 전승, 예술, 지리지 등의 문화원형 디지털콘텐츠는 문화콘텐츠산업의 창작소재가 되고 문화콘텐츠 창작활동의 활성화의 바탕이 된다.
특히 문화원형 디지털콘텐츠와 스토리텔링의 만남은 지루하고 딱딱한 역사(서사)를 쉽고 재미있으면서 생동감 넘치는 이야기 구조로 재창조해 대중의 공감을 이끌어 내는 새로운 장르로써 그 가능성을 열어준다.
설화로써의 주몽이야기나 호동왕자 이야기, 심청전과 같은 이야기들은 여러 가지의 변형된 형태의 콘텐츠로 재창조되는 것이 그 예이다. 얼마 전부터 방송을 시작한 드라마 ‘주몽’의 경우에는 회를 거듭할 수록 시청률이 높아지고 있으며, 매회 최고시청률을 갈아치우고 있을 만큼 인기가 높다. 이와 같이 고전 원작을 바탕으로 제작한 콘텐츠들은 현대에 맞게 캐릭터와 스토리, 배경을 변화시켜 재창조한다.
문화원형은 우리 고유의 역사와 문화를 현대적 감각에 맞춰, 또 전세계가 공유할 수 있는 콘텐츠로 가공할 수 있는 한국문화콘텐츠산업계의 무한한 보고다. 그러나 그 개발에는 대규모의 투자가 필요하며, 또 그 투자자본의 회수기간도 상당하기때문에 문화원형 디지털콘텐츠화에는 국가적 차원의 장기적 전략이 추진되어야 한다.
세계적인 콘텐츠 시장에서 국가경쟁력을 확보하기 위해서도 고유의 문화원형에 기초한 차별성 있고 지속적인 콘텐츠 개발이 우리 문화콘텐츠계에 반드시 필요한 노력이다. 세계 정서에 공감할 수 있는 한국적 소재 발굴과 전통 소재의 산업적 활용을 위한 디지털콘텐츠화가 지속적으로 추진되어야 하는 것도 바로 이런 이유에서다
영화 ‘왕의 남자’가 흥행에 성공한 이유 중 하나는 우리의 전통소재가 갖고 있는 `힘\'이라고 생각한다. 물론 전통소재를 흥행으로 성공시킨 제작진의 남다른 재능과 차별성도 아울러 부각돼야 할 것이다. 이처럼 우리 고유의 문화는 콘텐츠산업의 무궁무진한 소재의 보고라고 할 수 있다. 문화원형을 산업으로 연결시킬 고리를 마련할 시점이다.
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