목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 웹툰의 정의
Ⅲ. 웹툰과 현황
Ⅳ. 웹툰과 독자
Ⅴ. 웹툰이 사회에 미치는 효과
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 참고자료
Ⅱ. 웹툰의 정의
Ⅲ. 웹툰과 현황
Ⅳ. 웹툰과 독자
Ⅴ. 웹툰이 사회에 미치는 효과
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 참고자료
본문내용
리나라 국민을 대상으로만 만들기보다는 해외의 독자들도 고려하여 만든다면 수출을 통해 많은 수익을 거둘 수 있을 것이다.
Ⅵ. 결론
초고속 통신망이 저렴한 대중 네트워크로 구축되고, 스마트 기기의 소비환경이 일반화되면서, 국내에서는 세로의 긴 스크롤 방식으로 이루어진 만화인 웹툰이 활성화되었다. 초기에는 감성적인 내용이나 일상을 다룬 짧은 에피소드 형식이었으나 점차 서사구조를 이루고 스크롤을 이용한 특유의 연출방식이 활용되며 발전했다. 만화 대여점과 스캔 만화의 위협으로 인해 시작된 국내의 오프라인 출판 만화 시장은 계속 축소되고 있으나, 웹툰은 디지털 환경 변화에 따라 새로운 모습으로 진화하고 서비스되며 국내 만화 시장의 중심이 되고 있다. 특히, 일본 수입 만화의 대체 효과를 극대화하며 다양한 상품으로 연계되는 효과를 확대하고 있다.
웹툰은 지금까지의 만화 매체들과는 달리 독자와의 쌍방향적인 실시간 상호관계가 가능하다. 이러한 상호관계에서 독자들은 자신의 의견을 표현하거나 만화에 대한 칭찬 또는 지적 등을 통해 웹툰 생산에 간접적으로 참여하게 된다. 작가가 독자들의 의견을 다음 만화에 반영하기 때문이다. 이처럼 작가는 피드백 효과를 통해 자신의 만화를 더욱 발전시킬 수 있으며, 웹툰 산업은 빠른 속도로 발전될 수 있다.
웹툰은 단순히 작가의 실력과 웹툰 자체만 성장하는 것으로 끝나지 않는다. 독자와의 상호관계에서 피드백 효과가 발생하고, 그 피드백 효과로 인해 만화가 발전할수록 웹툰 산업이 커지고, 산업이 커진 만큼 일자리의 수요가 늘어난다. 즉, 일자리의 창출이 이루어지는 것이다. 또한 웹툰 산업의 발전은 국내의 독자들을 만족시키는 것은 물론이고, 국내 시장뿐 아니라 해외 시장까지도 진출할 기회를 엿볼 수 있다. 이미 우리나라의 몇몇 웹툰은 영어로 번역되어 외국 사이트에 퍼져 있고, 상당한 긍정적 반응을 얻고 있다. 이 기회를 정부가 잘 이용한다면 웹툰 수출을 통해 많은 수익을 거둘 수도 있을 것이다.
지금 웹툰은 충분히 상승세를 타고 있는 상황이다. 이럴 때에 위에서 보았던 웹툰의 긍정적 효과를 잘 이용하고자 한다면 앞으로 웹툰에 대한 더 많은 관심과 지원이 필요할 것이다. 단순한 만화에서 그치는 것이 아니라 사회적으로 큰 산업이 될 수 있도록 발전시키려는 노력이 중요하다.
Ⅶ. 참고 자료
· 한창완. 만화의 문화 정치와 산업(2012).
· 박석환(2009). 『웹툰 산업의 실태와 문제점』. 디지털콘텐츠와 문화정책.
· 한국콘텐츠진흥원(2012). 웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반 OSMU 활성화 방안. 《코카포커스》 57호
· 한국콘텐츠진흥원(2011). 『2011 만화 산업백서』. p.330.
· 한국콘텐츠학회. 웹 만화의 표현 양식에 관한 연구: 스크롤 만화를 중심으로. 한국콘텐츠학·회 추계종합학술대회, session Ⅱ-C: 게임콘텐츠/출판콘텐츠.
· 닐슨 코리안클릭, www.koreanclick.com
·《매일경제》 http://news.mk.co.kr
·《헤럴드경제》 http://biz.heraldcorp.com/
Ⅵ. 결론
초고속 통신망이 저렴한 대중 네트워크로 구축되고, 스마트 기기의 소비환경이 일반화되면서, 국내에서는 세로의 긴 스크롤 방식으로 이루어진 만화인 웹툰이 활성화되었다. 초기에는 감성적인 내용이나 일상을 다룬 짧은 에피소드 형식이었으나 점차 서사구조를 이루고 스크롤을 이용한 특유의 연출방식이 활용되며 발전했다. 만화 대여점과 스캔 만화의 위협으로 인해 시작된 국내의 오프라인 출판 만화 시장은 계속 축소되고 있으나, 웹툰은 디지털 환경 변화에 따라 새로운 모습으로 진화하고 서비스되며 국내 만화 시장의 중심이 되고 있다. 특히, 일본 수입 만화의 대체 효과를 극대화하며 다양한 상품으로 연계되는 효과를 확대하고 있다.
웹툰은 지금까지의 만화 매체들과는 달리 독자와의 쌍방향적인 실시간 상호관계가 가능하다. 이러한 상호관계에서 독자들은 자신의 의견을 표현하거나 만화에 대한 칭찬 또는 지적 등을 통해 웹툰 생산에 간접적으로 참여하게 된다. 작가가 독자들의 의견을 다음 만화에 반영하기 때문이다. 이처럼 작가는 피드백 효과를 통해 자신의 만화를 더욱 발전시킬 수 있으며, 웹툰 산업은 빠른 속도로 발전될 수 있다.
웹툰은 단순히 작가의 실력과 웹툰 자체만 성장하는 것으로 끝나지 않는다. 독자와의 상호관계에서 피드백 효과가 발생하고, 그 피드백 효과로 인해 만화가 발전할수록 웹툰 산업이 커지고, 산업이 커진 만큼 일자리의 수요가 늘어난다. 즉, 일자리의 창출이 이루어지는 것이다. 또한 웹툰 산업의 발전은 국내의 독자들을 만족시키는 것은 물론이고, 국내 시장뿐 아니라 해외 시장까지도 진출할 기회를 엿볼 수 있다. 이미 우리나라의 몇몇 웹툰은 영어로 번역되어 외국 사이트에 퍼져 있고, 상당한 긍정적 반응을 얻고 있다. 이 기회를 정부가 잘 이용한다면 웹툰 수출을 통해 많은 수익을 거둘 수도 있을 것이다.
지금 웹툰은 충분히 상승세를 타고 있는 상황이다. 이럴 때에 위에서 보았던 웹툰의 긍정적 효과를 잘 이용하고자 한다면 앞으로 웹툰에 대한 더 많은 관심과 지원이 필요할 것이다. 단순한 만화에서 그치는 것이 아니라 사회적으로 큰 산업이 될 수 있도록 발전시키려는 노력이 중요하다.
Ⅶ. 참고 자료
· 한창완. 만화의 문화 정치와 산업(2012).
· 박석환(2009). 『웹툰 산업의 실태와 문제점』. 디지털콘텐츠와 문화정책.
· 한국콘텐츠진흥원(2012). 웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반 OSMU 활성화 방안. 《코카포커스》 57호
· 한국콘텐츠진흥원(2011). 『2011 만화 산업백서』. p.330.
· 한국콘텐츠학회. 웹 만화의 표현 양식에 관한 연구: 스크롤 만화를 중심으로. 한국콘텐츠학·회 추계종합학술대회, session Ⅱ-C: 게임콘텐츠/출판콘텐츠.
· 닐슨 코리안클릭, www.koreanclick.com
·《매일경제》 http://news.mk.co.kr
·《헤럴드경제》 http://biz.heraldcorp.com/
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