목차
I. 서론
II. 본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
2)국내 게임시장의 문제점
2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망
1)한국게임의 중국진출 현황
2)중국 온라인게임 사업 전망
III. 결론
Ⅳ. 참고문헌
II. 본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
2)국내 게임시장의 문제점
2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망
1)한국게임의 중국진출 현황
2)중국 온라인게임 사업 전망
III. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
샤이닝로어 등 20개가 넘는 상황이다. 중국 정부가 자국 게임시장을 보호하기 위해 국산 게임의 중국 서비스 승인 요건을 까다롭게 하는 것도 악재로 지적된다. 지난 3개월 동안 중 국 정부는 국내 온라인 게임의 현지 서비스 승인을 내주지 않았으며, 최근에는 게임 기술 이전 등을 현지 서비스 전제 조건으로 요구하는 것으로 전해지고 있다.
Ⅲ. 결론
90년대 후반에 들어서 전세계적으로도 우리 국내적으로 게임산업이 본격적인 고속성장을 시작하게 되었는데, 컴퓨터를 통한 첨단 디지털 기술의 발전과 고부가가치라는 산업적 특성으로 인해서 국가차원의 정책적 육성이 뒷받침 되었기 때문이다. 이는 우리 나라 만의 일이 아니라, 여러 선진국에서도 볼 수 있는 일이었다. 다만 우리나라는 그들보다 약간 뒤쳐저서 출발했고, 또 기술력 또한 상당히 뒤쳐져 있었다는게 사실이다. 그러나 지금의 우리나라 게임 산업의 모습은 그렇지가 않다. 불과 2-3년 전의 모습과는 영 다른 모습이다. 여러 없체들이 선진국에 특히, 미국과 유럽, 그리고 일본과 대만 시장에 수출을 활발히 하고 있으며, 일정부분에 있어서 특히 온라인 게임에 있어서는 기술우위를 가지고 있으며, 가능한 범위 내에서 기술에 대한 사용료도 받고 있다. 또한 정부차원과 민간 차원의 정책적 육성에 힘입어 다른 기술들에 있어서도 상당한 발전을 보았다.
앞으로 정보통신 산업과 인터넷 산업이 무한히 확대될 전망이다. 이 산업의 시너지 효과로 인해서 온라인 게임을 주축으로한 PC 게임과 첨단 디지털 기술을 주축으로한 첨단 게임산업이 더욱 확산될 것을 예견하는 것이다. 이러한 추세에 맞추어 우리 나라의 게임 산업도 더욱 발전하여 전세계 게임 시장에 있어서 한 몫을 담당해야 할 것이며, 또 충분한 능력과 가능성이 있다고 본다.
또한 지금까지 국내 게임산업은 거의 대부분을 수입에 의존해 있었지만, 앞으로는 수출 주력 산업으로 발전할 것이 분명하다.
타프시스템은 국내 게임 기업의 대표적 성공사례로 손꼽힌다. 1992년 자본금 4억으로 설립되어 1998년 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광(Virual Deep Sea Fishing)’을 미국의 대형 게임 유통업체인 인터플레이사에 700만 달러 규모 수출하기에 이른다. ‘낚시광’게임을 중심으로 성공 요인을 분석하면 다음과 같다.
첫째, 틈새시장을 노렸다. MS 사의 윈도 95가 정착되고 롤플레잉 게임이 시장에서 강세를보였으나 시장 분석 끝에 가상현실방식을 채택했다.
둘째, 일찍부터 해외 시장을 목표로 하고 이를 위해 캐나다의 유수 기업과 전략적인 제휴를 시도했다.
셋째, 해외마케팅 전략으로 미국에 임시사무소를 설치하고 미국 현지 변호사와 마케팅 전문가를 영입하여 미국인들의 취향에 맞도록 사업제안서 작성 및 제품설명서 등을 제시하는 현지화 전략을 적극 강구했다.
넷째, 빠른 의사결정과 프로젝트 개발의 효율적인 진행을 위해 최대한 조직의 슬림화를 유지하고 인사조직의 수평적 구조를 구현함으로써 사원간에 의사소통이 원활히 이루어지도록 했다.
위와같은 성공사례는 국내 게임 업체에게 시사하는 바가 크다. 해외 업체들의 마케팅 전략을 모방하기보다는 같은 여건과 환경 아래 시장진입에 성공한 국내 경쟁 업체를 적극적으로 벤치마킹하여 독자적 게임 프로모션 모델을 개발하는 것이 바람직할 것이다.
게임약사를 살펴보면 ‘아타리 쇼크’라 불리는 사건을 찾아볼 수 있다. 아타리사는 1972년 설립된 세계 최초의 게임회사로 ‘퐁’, ‘블록깨기’를 연달아 히트시키며 게임산업의 선봉에 섰던 업체였다. 그러나 하드웨어의 규격을 공개하는 관행을 그대로 따라 소프트웨어 질을 관리하지 못함으로써 졸작 프로그램이 양산되어 시장의 외면을 받게 되었다. 그리고 이 공백을 일본의 닌텐도가 차지하게 된다. 이로써 미국은 게임산업의 선두를 일본에 빼앗기게 되고 이를 일컬어 ‘아타리 쇼크’라고 불렀다. 닌텐도는 아타리사와 달리 라이센스 제도를 통해 소프트웨어의 질을 간접적으로 통제하는 비즈니스 모델을 개발했다.
아타리 쇼크가 우리에게 시사하는 바는 매우 크다. 한국의 게임시장 역시 누구나 PC 게임을 제작할 수 있는 아타리식 구조이기 때문이다. 한국의 게임 소프트웨어 시장은 일본의 1/100 수준이지만, 한 해에 발매되는 게임 종류는 일본의 1/4 수준이다. 이는 적은 제작비로 만든 조악한 소프트웨어가 범람하고 있다는 것을 의미한다.우리 나라에는 멀티미디어나 컨텐츠 사업을 육성하려는 정부의 지원제도가 있다. 정부로부터 저리의 자금을 빌려 게임업계에 참여하는 벤처기업들도 많다. 그러나 이는 게임시장의 육성보다는 오히려 반대로 작용할 소지도 크다. 현재 한국 게임시장을 성장시키는 데 중요한 것은 게임의 타이틀 수나 게임 제작사의 숫자가 아니라 소비자의 신뢰를 획득할 수 있는 구조이기 때문이다. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임산업은 붕괴한다. 정부나 게임업체 공히 이 사실을 주지해야 할 것이다. 의욕의 과잉은 거품경기만을 유발한다. 얼어붙은 벤처열풍을 반면교사 삼아 국내외적 여건과 동향을 철저히 분석해 시장에 접근해야 할 것이다.
Ⅳ. 참고 문헌
주요 경제 일간지 : 매일경제,
논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집
한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>,1998
김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999
「2003대한민국 게임백서」 한국게임산업개발원, 2003
관련기관 : 전주 게임 엑스포 홍보 Site (http://www.game21.chonbuk.kr)
서울게임엑스포 홍보 Site(http://www.gameexpo.co.kr)
게임종합지원센터 (http://ns.gameinfinity.or.kr)
기타 개인 Home Page http://home.nownuri.net/~lemoncok/
http://members.tripod.lycos.co.kr/NorKorCaptain/
http://members.tripod.lycos.co.kr/td/
Ⅲ. 결론
90년대 후반에 들어서 전세계적으로도 우리 국내적으로 게임산업이 본격적인 고속성장을 시작하게 되었는데, 컴퓨터를 통한 첨단 디지털 기술의 발전과 고부가가치라는 산업적 특성으로 인해서 국가차원의 정책적 육성이 뒷받침 되었기 때문이다. 이는 우리 나라 만의 일이 아니라, 여러 선진국에서도 볼 수 있는 일이었다. 다만 우리나라는 그들보다 약간 뒤쳐저서 출발했고, 또 기술력 또한 상당히 뒤쳐져 있었다는게 사실이다. 그러나 지금의 우리나라 게임 산업의 모습은 그렇지가 않다. 불과 2-3년 전의 모습과는 영 다른 모습이다. 여러 없체들이 선진국에 특히, 미국과 유럽, 그리고 일본과 대만 시장에 수출을 활발히 하고 있으며, 일정부분에 있어서 특히 온라인 게임에 있어서는 기술우위를 가지고 있으며, 가능한 범위 내에서 기술에 대한 사용료도 받고 있다. 또한 정부차원과 민간 차원의 정책적 육성에 힘입어 다른 기술들에 있어서도 상당한 발전을 보았다.
앞으로 정보통신 산업과 인터넷 산업이 무한히 확대될 전망이다. 이 산업의 시너지 효과로 인해서 온라인 게임을 주축으로한 PC 게임과 첨단 디지털 기술을 주축으로한 첨단 게임산업이 더욱 확산될 것을 예견하는 것이다. 이러한 추세에 맞추어 우리 나라의 게임 산업도 더욱 발전하여 전세계 게임 시장에 있어서 한 몫을 담당해야 할 것이며, 또 충분한 능력과 가능성이 있다고 본다.
또한 지금까지 국내 게임산업은 거의 대부분을 수입에 의존해 있었지만, 앞으로는 수출 주력 산업으로 발전할 것이 분명하다.
타프시스템은 국내 게임 기업의 대표적 성공사례로 손꼽힌다. 1992년 자본금 4억으로 설립되어 1998년 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광(Virual Deep Sea Fishing)’을 미국의 대형 게임 유통업체인 인터플레이사에 700만 달러 규모 수출하기에 이른다. ‘낚시광’게임을 중심으로 성공 요인을 분석하면 다음과 같다.
첫째, 틈새시장을 노렸다. MS 사의 윈도 95가 정착되고 롤플레잉 게임이 시장에서 강세를보였으나 시장 분석 끝에 가상현실방식을 채택했다.
둘째, 일찍부터 해외 시장을 목표로 하고 이를 위해 캐나다의 유수 기업과 전략적인 제휴를 시도했다.
셋째, 해외마케팅 전략으로 미국에 임시사무소를 설치하고 미국 현지 변호사와 마케팅 전문가를 영입하여 미국인들의 취향에 맞도록 사업제안서 작성 및 제품설명서 등을 제시하는 현지화 전략을 적극 강구했다.
넷째, 빠른 의사결정과 프로젝트 개발의 효율적인 진행을 위해 최대한 조직의 슬림화를 유지하고 인사조직의 수평적 구조를 구현함으로써 사원간에 의사소통이 원활히 이루어지도록 했다.
위와같은 성공사례는 국내 게임 업체에게 시사하는 바가 크다. 해외 업체들의 마케팅 전략을 모방하기보다는 같은 여건과 환경 아래 시장진입에 성공한 국내 경쟁 업체를 적극적으로 벤치마킹하여 독자적 게임 프로모션 모델을 개발하는 것이 바람직할 것이다.
게임약사를 살펴보면 ‘아타리 쇼크’라 불리는 사건을 찾아볼 수 있다. 아타리사는 1972년 설립된 세계 최초의 게임회사로 ‘퐁’, ‘블록깨기’를 연달아 히트시키며 게임산업의 선봉에 섰던 업체였다. 그러나 하드웨어의 규격을 공개하는 관행을 그대로 따라 소프트웨어 질을 관리하지 못함으로써 졸작 프로그램이 양산되어 시장의 외면을 받게 되었다. 그리고 이 공백을 일본의 닌텐도가 차지하게 된다. 이로써 미국은 게임산업의 선두를 일본에 빼앗기게 되고 이를 일컬어 ‘아타리 쇼크’라고 불렀다. 닌텐도는 아타리사와 달리 라이센스 제도를 통해 소프트웨어의 질을 간접적으로 통제하는 비즈니스 모델을 개발했다.
아타리 쇼크가 우리에게 시사하는 바는 매우 크다. 한국의 게임시장 역시 누구나 PC 게임을 제작할 수 있는 아타리식 구조이기 때문이다. 한국의 게임 소프트웨어 시장은 일본의 1/100 수준이지만, 한 해에 발매되는 게임 종류는 일본의 1/4 수준이다. 이는 적은 제작비로 만든 조악한 소프트웨어가 범람하고 있다는 것을 의미한다.우리 나라에는 멀티미디어나 컨텐츠 사업을 육성하려는 정부의 지원제도가 있다. 정부로부터 저리의 자금을 빌려 게임업계에 참여하는 벤처기업들도 많다. 그러나 이는 게임시장의 육성보다는 오히려 반대로 작용할 소지도 크다. 현재 한국 게임시장을 성장시키는 데 중요한 것은 게임의 타이틀 수나 게임 제작사의 숫자가 아니라 소비자의 신뢰를 획득할 수 있는 구조이기 때문이다. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임산업은 붕괴한다. 정부나 게임업체 공히 이 사실을 주지해야 할 것이다. 의욕의 과잉은 거품경기만을 유발한다. 얼어붙은 벤처열풍을 반면교사 삼아 국내외적 여건과 동향을 철저히 분석해 시장에 접근해야 할 것이다.
Ⅳ. 참고 문헌
주요 경제 일간지 : 매일경제,
논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집
한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>,1998
김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999
「2003대한민국 게임백서」 한국게임산업개발원, 2003
관련기관 : 전주 게임 엑스포 홍보 Site (http://www.game21.chonbuk.kr)
서울게임엑스포 홍보 Site(http://www.gameexpo.co.kr)
게임종합지원센터 (http://ns.gameinfinity.or.kr)
기타 개인 Home Page http://home.nownuri.net/~lemoncok/
http://members.tripod.lycos.co.kr/NorKorCaptain/
http://members.tripod.lycos.co.kr/td/
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