넥슨 NEXON 기업분석과 성공요인SWOT분석및 넥슨 마케팅전략 분석과 넥슨의 현 문제점과 해결전략제시
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소개글

넥슨 NEXON 기업분석과 성공요인SWOT분석및 넥슨 마케팅전략 분석과 넥슨의 현 문제점과 해결전략제시에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 기업개요
(2) 기업철학

2. 넥슨의 성공요인

3. 넥슨 주요 수익모델

4. 게임산업분석

5. 시장현황분석 (5 Forces Model분석)

6. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat

7. 넥슨 마케팅전략 연구

8. 넥슨의 현 문제점

9. 문제해결위한 전략제시

본문내용

진행 중이다.
(1) 유저 커뮤니티
넥슨에서 퍼블리싱하는 다양한 게임의 동시접속자는 50만명 이상이며, 넥슨닷컴 홈페이지의 월평균 순방문자는 1200만명 수준이다. 각 게임에 최적화된 커뮤니티가 존재하며, 이를 통해 신규게임의 광고노출이나 관련 상품 및 부가상품의 마케팅을 효율적으로 진행할 수 있다.
(2) 넥슨 Cash
넥슨 캐쉬는 모든 넥슨게임에서 사용 가능한 공용 화폐로서 월 평균 700만명 이상이 이용하고 있다. 핸드폰, 신용카드, 문화상품권, 선불카드 등 여러 가지 수단을 통해 충전이 가능하고 이를 통해 유저들은 게임내의 다양한 아이템으로 교환이 가능하다. 사용 기간에 제한이 있는 유료 아이템 등 다양한 마케팅 채널로 이용된다.
(3) PC방 가맹점 사업
전국 유통 조직과 독자적인 과금시스템을 기반으로 전국 인터넷 PC방의 90%이상을 가맹점으로 확보하고 있다.(약 20,000여개), 이를 통해 자사 및 협력사의 게임을 효율적으로 시장에 공급하고 있으며 선불카드나 하드웨어 유통사업과 연계하여 PC방 관련 사업에 특화된 마케팅 방안으로 활용 중이다.
(4) 부가사업을 통한 다양한 매출원 확보
이 외에 넥슨 모바일을 통한 모바일 게임사업, 각종 게임 라이센스 사업 및 게임 내 광고/PPL 등 다양한 부가사업을 진행 중이다. B&B 나 카트라이더 등에 쓰인 캐릭터들을 이용한 캐릭터/완구 사업 역시 단순한 게임을 넘어 하나의 문화트렌드로 자리 잡을 수준에 이르렀다.
(5) 다양한 과금 모델
기간 정액제
: 시간별, 일별, 월별 등 일정 기간동안 유료게임을 서비스 할 수 있는 요금제(MMORPG게임, NFA/STEAM 등의 GOD 서비스에 주로 적용)
맞춤 요금제
: 유저의 게임성향에 따라 세분화된 요금제(청소년 요금제, 주간 요금제 등)
아바타 아이템 판매
: 아바타 치장을 위한 유료 상품을 판매하는 모델, 자신의 지갑에 일정 액수를 충전하여 아이템을 구매(캐주얼 게임에 적용)
8. 넥슨의 현 문제점
(1) 게임 라인업의 다양성 부족
넥슨이 제공하고 있는 게임 서비스들을 살펴보면 카트라이더, 메이플 스토리 등이 인기가 높다. 이와 같은 캐주얼 게임들은 10대 초중반을 대상으로 하는 게임으로 볼 수 있다. 다양한 연령층을 대상으로 하지 않는 10대 대상의 게임 서비스가 주류라는 점은 넥슨이 한걸음 더 나아가기 위해서는 해결해야 될 문제로 보인다.
(2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
주력 서비스인 카트라이더, 메이플 스토리 등에서 아이템을 구매하거나 캐릭터의 능력을 강화시킬 때는 반드시 Cash(현금) 결제가 필요하다. 물론 부분 유료화의 문제는 동종 업계의 다른 기업도 시행하고 있으나 넥슨의 경우 그 정도가 지나치다는 견해가 많고 이에 따른 소비자의 불만 수준도 높다.
(3) 게임 서비스 질의 문제
제공하고 있는 게임 서비스의 각종 버그, 해킹 등의 문제가 여전히 발생하고 있다. 게임 서비스 이용 시 이와 같은 문제가 지속적으로 발생한다는 것은 넥슨의 고객 지원 서비스 수준이 상당히 떨어짐을 반증하는 것이라 할 수 있겠다. 이로 인해 고객들의 불만이 아주 높은 수준이며 이는 경쟁사로 고객이 유출되는 원인 중에 하나라고 볼 수 있다.
9. 문제해결위한 전략제시
(1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐주얼 게임에 비해 그래픽, 게임성 등이 갖춰진 게임들(ex. World of Warcraft, 아이온, 피파온라인2 등)을 선호하고 있다. 따라서 20대층을 흡입할 수 있고 기존 게임들과의 경쟁성을 갖춘 RPG, 스포츠 게임을 개발, 서비스 할 필요가 있다고 판단된다.
(2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
온라인 게임뿐만 아니라 미니홈피, 커뮤니티 등의 서비스에서도 아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스 만족도를 재조사한 후 조사결과에 맞추어 부분 유료화 전략을 수정한다면 고객의 불만이 줄어들 수 있다고 판단된다.
(3) 게임 서비스 질의 문제
현재 홈페이지의 고객지원 부분은 서비스 지원에 대해 충분한 설명과 더불어 문제 해결 방법까지 다양하게 잘 제시 되어 있어 고객이 직접 해결할 수 있는 문제에 대해서는 쉽게 접근할 수 있고 해결이 용이하다. 그러나 버그에 대한 수정, 해킹에 대한 대응 등 넥슨이 직접 나서서 해결해야 되는 문제의 경우 문제의 처리 기간이 늦고 게임 서비스에서 나타나는 직접적 문제에 대한 대응 방안을 고객이 쉽게 알 수가 없다. 따라서 게임 버그 수정 및 해킹 등 고객 지원 서비스에 대한 공지를 보다 철저히 하고 해결 기한을 단축 하는 등 서비스 질의 개선이 필요하다고 생각된다.
앞에서 언급한 문제들을 해결함과 동시에 시장 환경의 변화와 기업의 내부적인 환경에 맞추어 또 다른 변화도 필요할 것이다. 모바일 시장의 성장과 조직 구성원들의 서비스 정신 함양이 바로 그것이다.
먼저 모바일 시장이 급격하게 성장함에 따라 이에 대한 투자 및 개발이 더 필요하다고 판단 된다. 넥슨은 2001년 넥슨모바일을 설립하고 통신 3사에 많은 게임을 서비스 하고 있지만 스마트 폰의 보급이 활성화되면서 이에 적합한 게임을 개발하고 서비스 할 필요성이 있다. 무선 인터넷 기반의 온라인 게임 개발 등이 적절한 예가 될 수 있겠다.
또 기업이나 개발자 중심의 사고를 버리고 고객을 중심으로 하는 서비스 정신이 필요하다. 새로운 게임을 개발하고 서비스하는 것도 중요하지만 이에 발맞추어 서비스에 대한 기존 틀을 바꾸어 고객의 입장에서 제공하고 있는 서비스를 살펴 볼 필요가 있다고 생각된다. 기업 전 직원을 대상으로 하는 서비스 교육을 실시하여 게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다.
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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2019.04.30
  • 저작시기2019.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1097471
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