목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년문화의 특징
2. 사이버 문화의 정의
3. 청소년들이 사이버 공간을 선택한 이유
4. 사이버 공간에서의 청소년들의 행동특성
5. 사이버문화와 청소년
1) 긍정적 측면
2) 부정적 측면
6. 올바른 사이버문화 형성을 위한 정보윤리교육 방안
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 청소년문화의 특징
2. 사이버 문화의 정의
3. 청소년들이 사이버 공간을 선택한 이유
4. 사이버 공간에서의 청소년들의 행동특성
5. 사이버문화와 청소년
1) 긍정적 측면
2) 부정적 측면
6. 올바른 사이버문화 형성을 위한 정보윤리교육 방안
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
가를 일깨우도록 해야 할 것이다. 전자 우편을 보내거나 게시판에 글을 올릴 때에도 다른 사람들이 시간을 허비하지 않도록 하는 것이 배려의 행동이다.
셋째, 책임 의식이다. 인간은 자기의 행위에 대해 책임을 질 줄 아는 존재이며, 정보 사회에서는 특히 인간의 책임 의식이 중요한 덕목이다. 정보통신은 매체의 특성상 동시에 다수의 사람에게 영향력을 행사할 수 있기 때문이다. 정보윤리교육에서의 책임 의식은 두 가지 방향에서 접근 할 수 있다. 먼저 정보 기기를 만들거나 정보 시스템의 소프트웨어를 개발하는 사람들은 자신이 만든 정보 기술이나 프로그램에 문제가 발생했을 때 책임을 져야 한다. 이와 함께 새로이 개발된 기술이 장차 우리 사회에 어떤 결과를 초래하게 될 것인지, 특히 그 위험성에 대해 예견하고 이를 방지하는데 책임을 지도록 해야 할 것이다. 또한 정보를 활용하는 사람들도 개인의 행동이 다른 사람이나 사회에 어떤 영향을 끼칠 것인지를 생각해 보고 무책임한 행동은 하지 않도록 해야 하겠다.
7. 나의 의견
21세기가 도래한 시점에서 사이버 공간은 인간에게 새로운 가능성을 제시하는 공간으로 현실세계의 확장된 공간이다. 이러한 사이버 공간을 통해서 개인 간의 통신은 물론 전자상거래, 회의, 토의 등이 활발하게 이루어지고 있으며 무한가치를 창출하고 있다. 정보화시대의 가장 두드러진 특징 중의 하나로 꼽히는 사이버 공간은 초기에는 컴퓨터 공학 및 소프트웨어와 하드웨어의 급속한 발달로 대중에게 열려진 개방 공간으로 확대되면서 거의 모든 현실세계의 활동이 사이버 공간에서도 이루어지고 있다. 이제 사이버 공간은 상상 속의 공간이 아니라 우리 생활과 밀접히 연관되어 있다. 예를 들면, E-mail을 보내고 읽을 때, 음식점이나 영화공연 등을 예약할 때, 물건을 구입할 때, 금융 업무를 볼 때, 우리는 사이버 공간이 우리 일상생활과 얼마나 밀접하게 관련도어 있는지, 그리고 우리의 일상생활 중 사이버 공간에서 행해지는 일이 얼마나 많은지를 알 수가 있다. 특히 사이버 공간은 자신의 모습을 찾고 자아정체감을 형성하는 단계의 청소년들에게는 현실과도 다른 새로운 자신을 창조하고 실험해보며 성취할 수 있는 장을 제공해 주기도 한다.
이를 종합해 본다면 사이버 문화라는 것은 “그 시대를 살아가는 사람들이 사이버 공간 속에서 만들어낸 문화”로 정의할 수 있으며 그것은 좀 더 서로가 사람답게 사는 것을 인정해주는 집단들이 모여서 이루는 개별적인 활동들의 집합체로 해석해 볼 수 있다. 예를들면, E-mail이나 채팅을 주로 하는 사이버 공간 속의 집단이 있으며, 오락게임을 주로 하는 집단, 카페나 미니홈피를 통해 서로를 알리고 특정한 공동체를 형성하는 집단, 자신이 가진 파일이나 정보를 함께 공유하는 나누는 집단 등으로 나누는 문화로 볼 수 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 사이버문화와 청소년에 대하여 논해 보았다. 인터넷 중독증의 또 다른 원인으로 성적 욕구의 간접적 충족도들 수 있다. 인터넷 중독자들은 성인용 잡지나 포르노 영화처럼 남의 눈에 띄지 않고, 완전한 익명상태에서 ‘사이버 섹스’를 즐기고 있으며 실제 생활과는 전혀 다른 행동을 통해 내면에 숨겨져 있던 성적 충동을 만족시킬 수 있다는 점에서 해방감을 느끼고 있다. 이를 이용한 범죄가 오늘날 큰 사회 문제로 대두되고 있는 실정이다.
참고문헌
윤영민, 사이버 공간의 사회, 한양대학교 출판부, 2003.
권이종 외(2006). 청년이해론. 교육과학사.
윤미자,“사이버문화가 청소년들의 인성에 미치는 연구”, 천안대 정보기술대학원석사, 2004.
이성식, 청소년의 사이버 일탈의 원인에 관한 연구, 한국청소년개발원, 2003.
셋째, 책임 의식이다. 인간은 자기의 행위에 대해 책임을 질 줄 아는 존재이며, 정보 사회에서는 특히 인간의 책임 의식이 중요한 덕목이다. 정보통신은 매체의 특성상 동시에 다수의 사람에게 영향력을 행사할 수 있기 때문이다. 정보윤리교육에서의 책임 의식은 두 가지 방향에서 접근 할 수 있다. 먼저 정보 기기를 만들거나 정보 시스템의 소프트웨어를 개발하는 사람들은 자신이 만든 정보 기술이나 프로그램에 문제가 발생했을 때 책임을 져야 한다. 이와 함께 새로이 개발된 기술이 장차 우리 사회에 어떤 결과를 초래하게 될 것인지, 특히 그 위험성에 대해 예견하고 이를 방지하는데 책임을 지도록 해야 할 것이다. 또한 정보를 활용하는 사람들도 개인의 행동이 다른 사람이나 사회에 어떤 영향을 끼칠 것인지를 생각해 보고 무책임한 행동은 하지 않도록 해야 하겠다.
7. 나의 의견
21세기가 도래한 시점에서 사이버 공간은 인간에게 새로운 가능성을 제시하는 공간으로 현실세계의 확장된 공간이다. 이러한 사이버 공간을 통해서 개인 간의 통신은 물론 전자상거래, 회의, 토의 등이 활발하게 이루어지고 있으며 무한가치를 창출하고 있다. 정보화시대의 가장 두드러진 특징 중의 하나로 꼽히는 사이버 공간은 초기에는 컴퓨터 공학 및 소프트웨어와 하드웨어의 급속한 발달로 대중에게 열려진 개방 공간으로 확대되면서 거의 모든 현실세계의 활동이 사이버 공간에서도 이루어지고 있다. 이제 사이버 공간은 상상 속의 공간이 아니라 우리 생활과 밀접히 연관되어 있다. 예를 들면, E-mail을 보내고 읽을 때, 음식점이나 영화공연 등을 예약할 때, 물건을 구입할 때, 금융 업무를 볼 때, 우리는 사이버 공간이 우리 일상생활과 얼마나 밀접하게 관련도어 있는지, 그리고 우리의 일상생활 중 사이버 공간에서 행해지는 일이 얼마나 많은지를 알 수가 있다. 특히 사이버 공간은 자신의 모습을 찾고 자아정체감을 형성하는 단계의 청소년들에게는 현실과도 다른 새로운 자신을 창조하고 실험해보며 성취할 수 있는 장을 제공해 주기도 한다.
이를 종합해 본다면 사이버 문화라는 것은 “그 시대를 살아가는 사람들이 사이버 공간 속에서 만들어낸 문화”로 정의할 수 있으며 그것은 좀 더 서로가 사람답게 사는 것을 인정해주는 집단들이 모여서 이루는 개별적인 활동들의 집합체로 해석해 볼 수 있다. 예를들면, E-mail이나 채팅을 주로 하는 사이버 공간 속의 집단이 있으며, 오락게임을 주로 하는 집단, 카페나 미니홈피를 통해 서로를 알리고 특정한 공동체를 형성하는 집단, 자신이 가진 파일이나 정보를 함께 공유하는 나누는 집단 등으로 나누는 문화로 볼 수 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 사이버문화와 청소년에 대하여 논해 보았다. 인터넷 중독증의 또 다른 원인으로 성적 욕구의 간접적 충족도들 수 있다. 인터넷 중독자들은 성인용 잡지나 포르노 영화처럼 남의 눈에 띄지 않고, 완전한 익명상태에서 ‘사이버 섹스’를 즐기고 있으며 실제 생활과는 전혀 다른 행동을 통해 내면에 숨겨져 있던 성적 충동을 만족시킬 수 있다는 점에서 해방감을 느끼고 있다. 이를 이용한 범죄가 오늘날 큰 사회 문제로 대두되고 있는 실정이다.
참고문헌
윤영민, 사이버 공간의 사회, 한양대학교 출판부, 2003.
권이종 외(2006). 청년이해론. 교육과학사.
윤미자,“사이버문화가 청소년들의 인성에 미치는 연구”, 천안대 정보기술대학원석사, 2004.
이성식, 청소년의 사이버 일탈의 원인에 관한 연구, 한국청소년개발원, 2003.
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