목차
제 1절 원격교육의 이해
제 2절 ICT 활용 교육
제 3절 이러닝
제 2절 ICT 활용 교육
제 3절 이러닝
본문내용
. 그러나 화상시스템을 통한 이러닝 또는 세컨드라이프와 같은 가상현실 공간을 활용한 학습은 교수자와 학습자들이 동 시간에 이러닝 시스템에 접속되어 있어야 한다는 점에서 실시간 이러닝의 예라고 볼 수 있다.
3. 이러닝의 최근동향
현재 이러닝이 어떠한 형태로 서비스되고 있으며, 앞으로 어떠한 형태로 서비스될 것인지에 대해 알아보고자 한다. 이에 대하여 콘텐츠의 유형과 웹 서비스의 변화의 두 관점에서 살펴보고자 한다.
1) 이러닝 콘텐츠의 맥락화
앞서 살펴봄 교수방법에 의한 이러닝의 유형 중 시뮬레이션, 게임, 가상현실, 증강현실과 같이 실제 현장에서 발생하는 학습과 유사한 환경과 조건을 형성하여 스토리텔링이 있는 이러닝으로 발전할 것이다.
최근의 이러닝은 학습뿐만 아니라 실생활의 수행능력의 제고와 문제해결력을 높이고자 하기 때문에 이러한 스토리텔링이 있는 새로운 형태의 이러닝 콘텐츠가 설계될 것으로 예상된다. 특히 학습자의 맥락적 정보와 학습할 내용요소의 의미있는 연결이 바탕이 된 시나리오가 반영되어 학습자에게 재미와 몰입을 경험하게 하면서 동시에 효과적으로 학습할 수 있게 된다. 그리고 경직되고 구조화된 경로가 아닌 학습자의 창조적 활동이 보장된 디지털스토리텔링을 기반으로 한 학습콘텐츠가 설계 및 개발 될 것이다.
2) 웹 2.0과 이러닝 2.0
웹 2.0이라는 용어는 1999년 Darcy DiNucci가 그의 글 \'Fragmented Futuer\'에서 최초로 사용하였다. 그녀의 글에서 Web 2.0의 의미는 현재 우리가 알고 있는 개념과는 다르다. 그녀의 웹 2.0이란 휴대용 기기의 보편화로 인해 웹이 더 이상 컴퓨터의 모니터에서만 사용되는 것이 아니라, TV나 휴대폰, 자동차 계기판, 전자레인지와 같은 기기에 뿌려져서 사용되는 것이라고 하였다(DiNucci,1999).
반면에 현재 우리가 알고 있는 웹 2.0의 개념은 2004년 O\' Reilly Media and MediaLive에서 주최한 Web2.0 컨퍼런스에서 확정되었다. 기조연설에서 존 배틀레(John Batelle)와 팀 오라일리(Tim O\'Reilly)는 2001년 닷컴버블 붕괴 이후에도 지속적인 성장세를 보이고 있는 아마존, 이버에, 구글 등이 인터넷 서비스에서 발견되는 차별적 특징들을 다른 서비스들과 비교하는 맥락에서 웹 2.0이라는 용어를 사용하였다.
오라일리와 배틀레는 웹 2.0의 특징을 다음과 같이 제시하였다.
플랫폼으로서의 웹(Web as a platform): 웹을 하나의 플랫폼으로 사용하게 된다. 따라서 일반적 응용 프로그램은 웹기반으로 서비스되기 때문에 개인이 별도로 응용 프로그램을 준비할 필요가 줄어들게 된다. 예) 구글 Docs
집단지성(Harnessing collective intelligence): 소수 전문가의 지식이 아닌 다양한 사람들의 지성을 모아 지식을 구축하므로 실제적이고 역동적이며 창조적인 지식을 구축할 수 있게 된다. 예) 위키피디아, 지식in
사회적 네트워킹(Social networking): 네트워킹이 기계로부터 사람들에게로 확장되고 있다는 것 으로 개인 간, 그룹 간 광범위한 사회적 관계를 구축할 수 있게 되었다. 예) MySpace, 미니홈피
사용자제작 콘텐츠(User generated content): 웹에서 서비스되는 많은 콘텐츠가 사용자들이 직접 제작된 콘텐츠로 구성된다. 웹 서비스 제공업체는 사용자들이 콘텐츠를 업로드하고 공유할 수 있는 장(field)만을 제공할 뿐이다. 예) 유투브
롱테일 효과(Long tail): 판매량이 높지 않은 물품의 긴 꼬리가 모여, 매출의 큰 부분을 차지 하게 된다는 법칙이다. 20%의 인기 제품이 매출의 80%를 차지하던 파레토의 법칙이 웹 2.0으로 인해 롱테일 법칙으로 교체되었다. 예) 아마존
위와 같은 웹 2.0의 특징은 이러닝에도 영향을 주었다. 그동안의 이러닝은 LMS 등을 통해 주로 푸시(push) 형태로 서비스되었다.
그러나 블로그, 팟캐스팅, 미디어 공유, 사회적 네트워크 등 웹 2.0의 기술들이 결합하여 과거의 이러닝환경과 구분되는 이러닝 서비스를 이러닝 2.0이라고 부르고 있다 (이명진, 민숙주, 배인한, 2008).
웹 2.0의 특성에 기반을 두어 이러닝 2.0의 특성을 다음과 같이 정리할 수 있다.
이러닝의 롱테일 효과
: 과거에는 학습관리시스템과 같이 표준화되고 덩치 큰 산업이 대부분을 차지하였으나, 점차 소수 학습자의 요구를 기반으로 한 롱테일 산업에 업계의 관심이 모일 것이다.
이러닝 콘텐츠의 매쉬업
: 매쉬업(mashups)이란 두 가지 이상의 다른 자원, 웹 사이트 및 웹 응용 프로그램 등을 섞어서 완전히 새로운 자원을 만들어내는 것을 말한다. 특정 학습자를 대상으로 블로그, 위키피디아 등 웹 2.0 기술에 공개된 학습자원을 집단지성과 혼합하여 새로운 이러닝 학습 환경을 구성하여 부가가치를 창출하는 것이다.
사회적 기술을 훈련하는 이러닝
: 지금까지의 이러닝은 인지적 영역의 학습에 치중되었다. 그러나 사회적 네트워킹 기술을 기반으로 사회적 관계를 형성하고 이러한 관계를 유지시키기 위한 사회적 기술을 훈련할 수 있는 환경으로 구성될 수 있다.
지금까지 살펴본 이러닝 2.0을 기존의 이러닝과 비교하여 <표9-3>에 제시하였다.
<표9-3> 기존 이러닝과 이러닝 2.0의 비교
기존 이러닝
이러닝 2.0
학습조직화
개인화
중앙집권(top down)
로컬화(bottom up)
푸시(push)형
풀(pull)형
교사주도형
학습자주도형
전문적인 강사
지식의 집합체
코스(course), 프로그램
학습 분자, 연결(connection)
지적재산
사회적 재산, 공유
한정된 자유도
확대된 자유도, 공개성
특징 애플리케이션(LMS 등)
Blog, Elgg와 같은 웹 비스
높은 투자, 관리 비용
낮은 투자, 관리 비용
<표9-3>에서 가장 뚜렷한 차이점은 기존 이러닝이 학습의 \'점유\'를 기반으로 한다면 이러닝 2.0에서는 학습의 \'공유\'를 강조한다는 것을 알 수 있다. 이는 웹 2.0서비스가 모든 자원과 서비스를 \'공유\'하고, \'개방\'하며, \'참여\' 한다는 정신에 기반으로 하기 때문이다.
3. 이러닝의 최근동향
현재 이러닝이 어떠한 형태로 서비스되고 있으며, 앞으로 어떠한 형태로 서비스될 것인지에 대해 알아보고자 한다. 이에 대하여 콘텐츠의 유형과 웹 서비스의 변화의 두 관점에서 살펴보고자 한다.
1) 이러닝 콘텐츠의 맥락화
앞서 살펴봄 교수방법에 의한 이러닝의 유형 중 시뮬레이션, 게임, 가상현실, 증강현실과 같이 실제 현장에서 발생하는 학습과 유사한 환경과 조건을 형성하여 스토리텔링이 있는 이러닝으로 발전할 것이다.
최근의 이러닝은 학습뿐만 아니라 실생활의 수행능력의 제고와 문제해결력을 높이고자 하기 때문에 이러한 스토리텔링이 있는 새로운 형태의 이러닝 콘텐츠가 설계될 것으로 예상된다. 특히 학습자의 맥락적 정보와 학습할 내용요소의 의미있는 연결이 바탕이 된 시나리오가 반영되어 학습자에게 재미와 몰입을 경험하게 하면서 동시에 효과적으로 학습할 수 있게 된다. 그리고 경직되고 구조화된 경로가 아닌 학습자의 창조적 활동이 보장된 디지털스토리텔링을 기반으로 한 학습콘텐츠가 설계 및 개발 될 것이다.
2) 웹 2.0과 이러닝 2.0
웹 2.0이라는 용어는 1999년 Darcy DiNucci가 그의 글 \'Fragmented Futuer\'에서 최초로 사용하였다. 그녀의 글에서 Web 2.0의 의미는 현재 우리가 알고 있는 개념과는 다르다. 그녀의 웹 2.0이란 휴대용 기기의 보편화로 인해 웹이 더 이상 컴퓨터의 모니터에서만 사용되는 것이 아니라, TV나 휴대폰, 자동차 계기판, 전자레인지와 같은 기기에 뿌려져서 사용되는 것이라고 하였다(DiNucci,1999).
반면에 현재 우리가 알고 있는 웹 2.0의 개념은 2004년 O\' Reilly Media and MediaLive에서 주최한 Web2.0 컨퍼런스에서 확정되었다. 기조연설에서 존 배틀레(John Batelle)와 팀 오라일리(Tim O\'Reilly)는 2001년 닷컴버블 붕괴 이후에도 지속적인 성장세를 보이고 있는 아마존, 이버에, 구글 등이 인터넷 서비스에서 발견되는 차별적 특징들을 다른 서비스들과 비교하는 맥락에서 웹 2.0이라는 용어를 사용하였다.
오라일리와 배틀레는 웹 2.0의 특징을 다음과 같이 제시하였다.
플랫폼으로서의 웹(Web as a platform): 웹을 하나의 플랫폼으로 사용하게 된다. 따라서 일반적 응용 프로그램은 웹기반으로 서비스되기 때문에 개인이 별도로 응용 프로그램을 준비할 필요가 줄어들게 된다. 예) 구글 Docs
집단지성(Harnessing collective intelligence): 소수 전문가의 지식이 아닌 다양한 사람들의 지성을 모아 지식을 구축하므로 실제적이고 역동적이며 창조적인 지식을 구축할 수 있게 된다. 예) 위키피디아, 지식in
사회적 네트워킹(Social networking): 네트워킹이 기계로부터 사람들에게로 확장되고 있다는 것 으로 개인 간, 그룹 간 광범위한 사회적 관계를 구축할 수 있게 되었다. 예) MySpace, 미니홈피
사용자제작 콘텐츠(User generated content): 웹에서 서비스되는 많은 콘텐츠가 사용자들이 직접 제작된 콘텐츠로 구성된다. 웹 서비스 제공업체는 사용자들이 콘텐츠를 업로드하고 공유할 수 있는 장(field)만을 제공할 뿐이다. 예) 유투브
롱테일 효과(Long tail): 판매량이 높지 않은 물품의 긴 꼬리가 모여, 매출의 큰 부분을 차지 하게 된다는 법칙이다. 20%의 인기 제품이 매출의 80%를 차지하던 파레토의 법칙이 웹 2.0으로 인해 롱테일 법칙으로 교체되었다. 예) 아마존
위와 같은 웹 2.0의 특징은 이러닝에도 영향을 주었다. 그동안의 이러닝은 LMS 등을 통해 주로 푸시(push) 형태로 서비스되었다.
그러나 블로그, 팟캐스팅, 미디어 공유, 사회적 네트워크 등 웹 2.0의 기술들이 결합하여 과거의 이러닝환경과 구분되는 이러닝 서비스를 이러닝 2.0이라고 부르고 있다 (이명진, 민숙주, 배인한, 2008).
웹 2.0의 특성에 기반을 두어 이러닝 2.0의 특성을 다음과 같이 정리할 수 있다.
이러닝의 롱테일 효과
: 과거에는 학습관리시스템과 같이 표준화되고 덩치 큰 산업이 대부분을 차지하였으나, 점차 소수 학습자의 요구를 기반으로 한 롱테일 산업에 업계의 관심이 모일 것이다.
이러닝 콘텐츠의 매쉬업
: 매쉬업(mashups)이란 두 가지 이상의 다른 자원, 웹 사이트 및 웹 응용 프로그램 등을 섞어서 완전히 새로운 자원을 만들어내는 것을 말한다. 특정 학습자를 대상으로 블로그, 위키피디아 등 웹 2.0 기술에 공개된 학습자원을 집단지성과 혼합하여 새로운 이러닝 학습 환경을 구성하여 부가가치를 창출하는 것이다.
사회적 기술을 훈련하는 이러닝
: 지금까지의 이러닝은 인지적 영역의 학습에 치중되었다. 그러나 사회적 네트워킹 기술을 기반으로 사회적 관계를 형성하고 이러한 관계를 유지시키기 위한 사회적 기술을 훈련할 수 있는 환경으로 구성될 수 있다.
지금까지 살펴본 이러닝 2.0을 기존의 이러닝과 비교하여 <표9-3>에 제시하였다.
<표9-3> 기존 이러닝과 이러닝 2.0의 비교
기존 이러닝
이러닝 2.0
학습조직화
개인화
중앙집권(top down)
로컬화(bottom up)
푸시(push)형
풀(pull)형
교사주도형
학습자주도형
전문적인 강사
지식의 집합체
코스(course), 프로그램
학습 분자, 연결(connection)
지적재산
사회적 재산, 공유
한정된 자유도
확대된 자유도, 공개성
특징 애플리케이션(LMS 등)
Blog, Elgg와 같은 웹 비스
높은 투자, 관리 비용
낮은 투자, 관리 비용
<표9-3>에서 가장 뚜렷한 차이점은 기존 이러닝이 학습의 \'점유\'를 기반으로 한다면 이러닝 2.0에서는 학습의 \'공유\'를 강조한다는 것을 알 수 있다. 이는 웹 2.0서비스가 모든 자원과 서비스를 \'공유\'하고, \'개방\'하며, \'참여\' 한다는 정신에 기반으로 하기 때문이다.
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