목차
1. 서론
2. 본론
(1) 청소년 게임중독의 개념
(2) 청소년 게임중독의 실태
(3) 청소년 게임중독의 원인
(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안
3. 결론
4. 참고문헌
2. 본론
(1) 청소년 게임중독의 개념
(2) 청소년 게임중독의 실태
(3) 청소년 게임중독의 원인
(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
가활동을 지원할 수 있어야 한다. 구체적으로는 청소년문화센터 등에서 다양한 활동을 제공하고, 학교 차원에서 이를 연계하여 게임 뿐 아니라 다양한 문화 활동을 즐길 수 있도록 한다. 이러한 예방 프로그램은 청소년의 개인적 원인으로 발생하는 게임 중독 및 의존을 방지할 수 있다.
두 번째, 사회적 원인으로 인한 게임중독 예방 프로그램을 고려할 수 있다. 오늘날 청소년 게임중독이 발생하는 것은 청소년 개인의 책임 뿐 아니라, 이를 충분히 통제하지 못한 사회적 책임도 있다. 특히 청소년이 쉽게 자극적인 게임에 노출되는 환경은 게임에 대한 중독증세를 심화시키는 문제가 나타나게 된다. 구체적인 예방 방안으로는 게임에 대한 제도적 규제를 강화하고, 게임에 대한 연령심의를 더욱 세분화하는 방안이 있다. 현재 우리나라는 게임등급위원회를 통해 개별 게임에 대한 심의 규제를 시행하고 있으나, 형식적인 수준에서 이루어지고 있어 청소년이 자극적인 게임 환경에 노출되고 있다. 정부에서 게임등급 및 심의를 위한 기관을 설치하고, 이를 게임등급위원회와 협력하는 형태로 게임에 대한 심의 규제를 강화할 수 있어야 한다. 또한 게임중독을 질병으로 분류하고, 이에 대한 실태조사와 예방계획을 수립할 수 있도록 법적 근거를 마련하고, 정부와 사회가 협력하여 건전한 청소년 게임이용이 이루어질 수 있도록 지도해야 한다. 최근 이용이 증가하고 있는 안전지킴이 앱 등을 국가적 차원에서 운영한다면, 이를 통해 청소년의 부적절한 게임 이용을 막고 지나친 게임 몰입을 예방할 수 있을 것으로 본다.
3. 결론
지금까지 청소년 게임중독의 실태와 예방을 위한 프로그램에 대하여 살펴보았다. 우리나라는 세계적으로 정보화 산업이 발달한 나라이며, 뛰어난 기술과 인적 자원을 바탕으로 게임을 문화 산업으로 성장시켜오고 있다. 그러나 이러한 기술 발전과 별개로 청소년이 유해한 환경에 노출될 수 있음에도 이에 대한 보호가 충분히 이루어지지 못했다는 한계가 있다. 게임중독이 질병으로 분류되는 상황에서 국가 및 사회적으로 게임중독 예방프로그램을 계획하고 시행하는데 노력함으로써 청소년을 보호하고, 건전한 발달을 지원할 수 있어야 할 것이다.
4. 참고문헌
한국정보화진흥원, 「2019 인터넷 이용실태조사」, 과학기술정보통신부, 2020.
조옥자, 「게임중독예방 프로그램의 효과성 연구」, 호서대학교, 2004.
강복혁, 「중학생의 컴퓨터 게임 실태조사 연구」, 강원대학교, 2002.
두 번째, 사회적 원인으로 인한 게임중독 예방 프로그램을 고려할 수 있다. 오늘날 청소년 게임중독이 발생하는 것은 청소년 개인의 책임 뿐 아니라, 이를 충분히 통제하지 못한 사회적 책임도 있다. 특히 청소년이 쉽게 자극적인 게임에 노출되는 환경은 게임에 대한 중독증세를 심화시키는 문제가 나타나게 된다. 구체적인 예방 방안으로는 게임에 대한 제도적 규제를 강화하고, 게임에 대한 연령심의를 더욱 세분화하는 방안이 있다. 현재 우리나라는 게임등급위원회를 통해 개별 게임에 대한 심의 규제를 시행하고 있으나, 형식적인 수준에서 이루어지고 있어 청소년이 자극적인 게임 환경에 노출되고 있다. 정부에서 게임등급 및 심의를 위한 기관을 설치하고, 이를 게임등급위원회와 협력하는 형태로 게임에 대한 심의 규제를 강화할 수 있어야 한다. 또한 게임중독을 질병으로 분류하고, 이에 대한 실태조사와 예방계획을 수립할 수 있도록 법적 근거를 마련하고, 정부와 사회가 협력하여 건전한 청소년 게임이용이 이루어질 수 있도록 지도해야 한다. 최근 이용이 증가하고 있는 안전지킴이 앱 등을 국가적 차원에서 운영한다면, 이를 통해 청소년의 부적절한 게임 이용을 막고 지나친 게임 몰입을 예방할 수 있을 것으로 본다.
3. 결론
지금까지 청소년 게임중독의 실태와 예방을 위한 프로그램에 대하여 살펴보았다. 우리나라는 세계적으로 정보화 산업이 발달한 나라이며, 뛰어난 기술과 인적 자원을 바탕으로 게임을 문화 산업으로 성장시켜오고 있다. 그러나 이러한 기술 발전과 별개로 청소년이 유해한 환경에 노출될 수 있음에도 이에 대한 보호가 충분히 이루어지지 못했다는 한계가 있다. 게임중독이 질병으로 분류되는 상황에서 국가 및 사회적으로 게임중독 예방프로그램을 계획하고 시행하는데 노력함으로써 청소년을 보호하고, 건전한 발달을 지원할 수 있어야 할 것이다.
4. 참고문헌
한국정보화진흥원, 「2019 인터넷 이용실태조사」, 과학기술정보통신부, 2020.
조옥자, 「게임중독예방 프로그램의 효과성 연구」, 호서대학교, 2004.
강복혁, 「중학생의 컴퓨터 게임 실태조사 연구」, 강원대학교, 2002.
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