본문내용
직접 생중계 이벤트가 인기를 유지했다. 그러나 장소가 폐쇄되고 대규모 모임이 일시적으로 금지됨에 따라 많은 소비자는 이러한 오락적 경험에 대한 가상 시뮬레이션을 추구했다. 추가 수익 손실을 방지하기 위해 일부 이벤트는 가상 이벤트를 호스팅하고 온라인 이벤트 프로그래밍을 확장하는 혁신적인 접근 방식을 취할 수밖에 없었다. e스포츠나 가상현실과 같은 초기 공간의 경우, 가정 검역은 많은 새로운 소비자들을 접게 했고, 이로 인해 폐쇄가 해제될 때 끝날 것 같지 않은 수요의 증가로 이어졌다. 더 빠른 인터넷 연결과 모바일 게임이 수백만 명의 온라인 게임을 할 수 있는 인프라를 제공하기 때문에, 게임은 몇 년 동안 증가하고 있다. 남현우. (2020). 게임 플랫폼과 게임 이용 형태의 변화에 따른 포스트 코로나 시대의 게임산업 경쟁력 방안 연구. 융복합지식학회논문지, 8(4), 137-147.
행사 주최자들은 또한 온라인에서 대규모 행사를 어떻게 개최할 것인가에 대해 훨씬 더 야심에 차게 생각하고 있다. 한때는 온라인을 개최할 가능성이 없거나 심지어 불가능해 보였던 사건들이 일상화되고 있으며 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 게임이 대유행 동안 사회적으로 연결되기 위한 방법으로 등장했기 때문에, 대유행이 끝난 후에도 그것은 사회활동으로 남아있을 가능성이 높다. 게임은 독특한 형태의 사회화를 조장할 수 있기 때문에 다른 온라인 오락 매체와 비교해 지속적인 사용자를 확보할 수 있도록 더 잘 갖추어져 있다.
[3] 결론
예상하지 못했던 재난 코로나 바이러스는 높은 감염률로 인하여 마스크 없이 생활은 불가능하게 하였으며, 코로나 이전의 생활과는 비교할 수 없을 정도로 소극적으로 되었다. 세계적으로 경제는 극도의 수치로 움츠러들었으며, 접촉하지 않으면 할 수 없는 산업들은 크게 위축되어 인건비 절감 등의 이유로 대다수 직업을 잃게 되었으며 그로 인하여 산업이 접촉이 필수인가에 대한 관점에 의해 크게 변화하였다. 사회적 거리는 단지 사람들의 상호 작용에 관련된 것이 아니다. 그것은 판매점 단말기와 계산대와 같은 공공 공유 장치와의 접촉을 포함한다. 비접촉식 서비스를 통해 소비자는 더욱 안전하고 깔끔한 결제 방법, 업무 진행 속도, 그리고 이 중요한 시기에 물리적 근접성에 대한 제어력을 높일 수 있다. 우리가 강조해 온 많은 비접촉 유행이 코로나바이러스 유행 이후에도 지속적인 강세를 보일 것으로 예상하지만, 소비자 선호도가 급격히 변화하고 사회적 거리가 유지되고 있는 조치 속에서 사람들에게 강요된 규범에 대한 반발이 있을 가능성은 항상 존재한다. 백신의 출시는 사람들이 더 가까이에서 일상생활을 재개함에 따라 새롭게 형성된 많은 습관을 쓸모없게 만들 수 있다. 비록 일부 제한조치가 사라지게 되고 백신이 배치되더라도, 많은 사람에게 정상적인 일상생활은 여전히 요원하다. 새로운 업무수행 방식과 생활 소비자가 어떤 새로운 방식에 진심으로 적응하는지, 그리고 궁극적으로 대유행의 잔재가 되는지는 지켜봐야 할 것이다.
[4] 참고 및 문헌
남현우. (2020). 게임 플랫폼과 게임 이용 형태의 변화에 따른 포스트 코로나 시대의 게임산업 경쟁력 방안 연구. 융복합지식학회논문지, 8(4), 137-147.
한만환. (2020). 서비스산업의 변함없는 핵심가치 고객 경험: 코로나19로 변화된 고객경험 차별화. 한국서비스경영학회 학술대회, (), 31-33.
그림 1 와이즈앱 https://blog.naver.com/soohack1109/222239100306
그림2 뉴시스
https://newsis.com/view/?id=NISX20210315_0001370357&cID=10807&pID=10800
행사 주최자들은 또한 온라인에서 대규모 행사를 어떻게 개최할 것인가에 대해 훨씬 더 야심에 차게 생각하고 있다. 한때는 온라인을 개최할 가능성이 없거나 심지어 불가능해 보였던 사건들이 일상화되고 있으며 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 게임이 대유행 동안 사회적으로 연결되기 위한 방법으로 등장했기 때문에, 대유행이 끝난 후에도 그것은 사회활동으로 남아있을 가능성이 높다. 게임은 독특한 형태의 사회화를 조장할 수 있기 때문에 다른 온라인 오락 매체와 비교해 지속적인 사용자를 확보할 수 있도록 더 잘 갖추어져 있다.
[3] 결론
예상하지 못했던 재난 코로나 바이러스는 높은 감염률로 인하여 마스크 없이 생활은 불가능하게 하였으며, 코로나 이전의 생활과는 비교할 수 없을 정도로 소극적으로 되었다. 세계적으로 경제는 극도의 수치로 움츠러들었으며, 접촉하지 않으면 할 수 없는 산업들은 크게 위축되어 인건비 절감 등의 이유로 대다수 직업을 잃게 되었으며 그로 인하여 산업이 접촉이 필수인가에 대한 관점에 의해 크게 변화하였다. 사회적 거리는 단지 사람들의 상호 작용에 관련된 것이 아니다. 그것은 판매점 단말기와 계산대와 같은 공공 공유 장치와의 접촉을 포함한다. 비접촉식 서비스를 통해 소비자는 더욱 안전하고 깔끔한 결제 방법, 업무 진행 속도, 그리고 이 중요한 시기에 물리적 근접성에 대한 제어력을 높일 수 있다. 우리가 강조해 온 많은 비접촉 유행이 코로나바이러스 유행 이후에도 지속적인 강세를 보일 것으로 예상하지만, 소비자 선호도가 급격히 변화하고 사회적 거리가 유지되고 있는 조치 속에서 사람들에게 강요된 규범에 대한 반발이 있을 가능성은 항상 존재한다. 백신의 출시는 사람들이 더 가까이에서 일상생활을 재개함에 따라 새롭게 형성된 많은 습관을 쓸모없게 만들 수 있다. 비록 일부 제한조치가 사라지게 되고 백신이 배치되더라도, 많은 사람에게 정상적인 일상생활은 여전히 요원하다. 새로운 업무수행 방식과 생활 소비자가 어떤 새로운 방식에 진심으로 적응하는지, 그리고 궁극적으로 대유행의 잔재가 되는지는 지켜봐야 할 것이다.
[4] 참고 및 문헌
남현우. (2020). 게임 플랫폼과 게임 이용 형태의 변화에 따른 포스트 코로나 시대의 게임산업 경쟁력 방안 연구. 융복합지식학회논문지, 8(4), 137-147.
한만환. (2020). 서비스산업의 변함없는 핵심가치 고객 경험: 코로나19로 변화된 고객경험 차별화. 한국서비스경영학회 학술대회, (), 31-33.
그림 1 와이즈앱 https://blog.naver.com/soohack1109/222239100306
그림2 뉴시스
https://newsis.com/view/?id=NISX20210315_0001370357&cID=10807&pID=10800
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