목차
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
Ⅱ-1. 사이버 공간의 개념
Ⅱ-2. 현실에서의 나
Ⅱ-3. 사이버공간에서의 나
Ⅲ.결론
Ⅳ. 참고문헌 및 출처
Ⅱ.본론
Ⅱ-1. 사이버 공간의 개념
Ⅱ-2. 현실에서의 나
Ⅱ-3. 사이버공간에서의 나
Ⅲ.결론
Ⅳ. 참고문헌 및 출처
본문내용
있는 특성이 있어 사람들이 싸우는 것을 자주 목격하게 된다.
주된 커뮤니티 개설 목적이 축구와 자동차지만 사람들이 살아가는 것이 현실에서의 영향을 많이 받다보니 현실에서의 이슈가 커뮤니티에 까지 유입되면서 이에 대한 찬·반, 긍정적·부정적인 댓글과 게시물들이 생성되는 것이다. 여기에 대해서 서로의 주장과 생각을 주고 받으며 ‘욕설’, ‘비방’ 등이 발생하고 결국 비슷한 생각을 공유하는 집단이 나뉘게 되는 것이다. 나의 경우 커뮤니티에서는 싸움을 말리는 쪽에 가까운데, 비도덕적이고 비윤리적인 것에 대해서는 나도 거리낌 없이 비방을 한다. 현실에서는 혀를 차는 것으로 끝나겠지만 커뮤니티에서는 왜 그렇게 생각하는지와 더불어 문제점에 대해 지적하고 근거를 찾아 대응한다.
이는 내 스스로도 커뮤니티에서 하는 행동이 현실의 ‘나’에게 직접적인 물리적 영향이 없다는 것을 알기 때문에 더욱 과격한 언행과 적극적인 행동을 하는 것이다. 이는 내가 현실에서 물리적으로 갈 수 있는 행동반경이 적기 때문에 인터넷이라는 사이버공간에서 더욱 활개를 치는 것 같다. 즉, 물리적인 제약이 없기 때문에 현실의 행동반경이 좁은 나에게 사이버 공간은 무한한 행동반경을 제공해 주기 때문이다.
즉, 사이버공간에서 나를 대표해주는 아바타(Avatar)를 ‘동일시’하며 가상공간, 사이버세계에서의 내 대신 활동하며 욕구가치를 충동시켜 주는 매개체가 된다. 여기서 사용되는 정체성은 현실세계의 나로부터 자유로워지며 신분, 사회적 위치 등에 구애받지 않게 된다. 최문희, ‘사이버 심리의 중요성과 역할’, 한국감성과학회, Vol.8, No.1, pp.75-83, 2005.
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=50132532f1bbd8cc
Ⅲ.결론
본고에서는 현실과 사이버공간에서의 나에 대해 조사하고 서술하였다. 결론적으로 ‘평범’, ‘평화’ 등을 좋아하는 ‘나’는 ‘게임’이라는 사이버 공간에서는 공격적이고, 화려한 플레이를 하는데 이는 ‘익명성’과 ‘탈억제 현상’이 발생해 기저의 공격성과 화려함을 좋아하는 ‘나’를 보여주었으며, ‘커뮤니티’라는 사이버 공간에서는 내 정서와 성격이 반영된 중재와 관심 등의 태도를 보였다. 즉, 사이버 공간도 의사교류 방법이 달라지면 서로의 교류 태도도 달라진 다는 것을 알 수 있었다.
Ⅳ. 참고문헌 및 출처
주된 커뮤니티 개설 목적이 축구와 자동차지만 사람들이 살아가는 것이 현실에서의 영향을 많이 받다보니 현실에서의 이슈가 커뮤니티에 까지 유입되면서 이에 대한 찬·반, 긍정적·부정적인 댓글과 게시물들이 생성되는 것이다. 여기에 대해서 서로의 주장과 생각을 주고 받으며 ‘욕설’, ‘비방’ 등이 발생하고 결국 비슷한 생각을 공유하는 집단이 나뉘게 되는 것이다. 나의 경우 커뮤니티에서는 싸움을 말리는 쪽에 가까운데, 비도덕적이고 비윤리적인 것에 대해서는 나도 거리낌 없이 비방을 한다. 현실에서는 혀를 차는 것으로 끝나겠지만 커뮤니티에서는 왜 그렇게 생각하는지와 더불어 문제점에 대해 지적하고 근거를 찾아 대응한다.
이는 내 스스로도 커뮤니티에서 하는 행동이 현실의 ‘나’에게 직접적인 물리적 영향이 없다는 것을 알기 때문에 더욱 과격한 언행과 적극적인 행동을 하는 것이다. 이는 내가 현실에서 물리적으로 갈 수 있는 행동반경이 적기 때문에 인터넷이라는 사이버공간에서 더욱 활개를 치는 것 같다. 즉, 물리적인 제약이 없기 때문에 현실의 행동반경이 좁은 나에게 사이버 공간은 무한한 행동반경을 제공해 주기 때문이다.
즉, 사이버공간에서 나를 대표해주는 아바타(Avatar)를 ‘동일시’하며 가상공간, 사이버세계에서의 내 대신 활동하며 욕구가치를 충동시켜 주는 매개체가 된다. 여기서 사용되는 정체성은 현실세계의 나로부터 자유로워지며 신분, 사회적 위치 등에 구애받지 않게 된다. 최문희, ‘사이버 심리의 중요성과 역할’, 한국감성과학회, Vol.8, No.1, pp.75-83, 2005.
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=50132532f1bbd8cc
Ⅲ.결론
본고에서는 현실과 사이버공간에서의 나에 대해 조사하고 서술하였다. 결론적으로 ‘평범’, ‘평화’ 등을 좋아하는 ‘나’는 ‘게임’이라는 사이버 공간에서는 공격적이고, 화려한 플레이를 하는데 이는 ‘익명성’과 ‘탈억제 현상’이 발생해 기저의 공격성과 화려함을 좋아하는 ‘나’를 보여주었으며, ‘커뮤니티’라는 사이버 공간에서는 내 정서와 성격이 반영된 중재와 관심 등의 태도를 보였다. 즉, 사이버 공간도 의사교류 방법이 달라지면 서로의 교류 태도도 달라진 다는 것을 알 수 있었다.
Ⅳ. 참고문헌 및 출처
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