목차
1.서론
2.본론
2-1 이용될 기술과 고객층
2-2 수익 모델 및 수익 창출 방법
3.결론
2.본론
2-1 이용될 기술과 고객층
2-2 수익 모델 및 수익 창출 방법
3.결론
본문내용
으로 비교적 저렴한 금액에 경험할 수 있는 애플리케이션 및 VR기기에 대한 판매였으며, 주 고객층으로는 현대 기술에 적응하기 쉬우며 경제활동을 하는 20대에서 40대의 쇼핑과 해외여행을 기꺼이 할 수 있는 손님으로 설정하였다. 단순 애플리케이션과 기기 구매뿐만 아닌 코로나로 피해를 보고 있는 브랜드를 고객이 구매함으로써 기업은 회복하고 이에 따른 커미션을 받을 수 있을 것으로 보았다. 이는 고객으로부터 현금의 흐름을 빠르게 하는 경제적인 부분을 발전시킬 수 있는 산업이라고 판단되며, 다양한 변수가 있기에 언제나 유동적인 전략을 수립하는 것이 장기적인 경영에 도움이 될 것으로 생각한다. 금액이 실제 여행보다 저렴하기에 다양한 고객층 이용 및 많은 서비스 이용을 통한 수익을 창출해 낼 수 있을 것으로 생각한다. 하지만 해결해야 할 위협적인 부분이 많다. 광범위한 세계의 관광지 및 로드뷰를 보여줄 수 있는 애플리케이션의 저작권을 구매해야 하는데 애플리케이션 이용자가 많지 않다면, 손해를 볼 수 있는 부분이며, 또한 각국의 유행지를 공개한다는 부분에 문제를 제기한다면 각 국가에 따라 각각 해결방안을 제시해야 한다, 해결에 있어서 첫 번째로 보아야 할 부분은 해당 애플리케이션은 관광업을 부흥시킬 수 있으며, 각국 이용자의 현금 흐름을 빠르게 한다는 부분이 코로나로 침체한 경제를 복구하는 데 일조하고 있다는 부분으로 문제를 해결해 나가야 할 것이다. 한 예로 박물관 공개 같은 경우 고객에게 유료화하여 일정 부분의 수익을 여행지에 일부 커미션을 준다면 큰 문제는 없을 것으로 판단된다.
4. 출처 및 참고문헌
없음
4. 출처 및 참고문헌
없음
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