목차
1. 서론
2. 본론
1) “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
(1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념
- 문화의 개념
- 문화의 특징
(2) 우리나라 청소년 일상생활 중 문화 개념의 대표적인 사례
2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).
(1) 현황과 문제점
- 현황
- 문제점
(2) 교육적 과제
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
2. 본론
1) “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).
(1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념
- 문화의 개념
- 문화의 특징
(2) 우리나라 청소년 일상생활 중 문화 개념의 대표적인 사례
2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).
(1) 현황과 문제점
- 현황
- 문제점
(2) 교육적 과제
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
본문내용
적 이해를 바탕으로 한다. 둘째, 게임에 대한 성숙한 사회적 인식과 제도를 필요로 한다. 이는 서론에서 소개했던 게임시간 선택제의 도입, e스포츠학과의 설립과 맞닿아 있다. 이처럼 게임을 금지의 대상이 아닌 지도와 배움의 대상으로 대하는 사회적 인식은 성숙한 개인적 인식을 이끌어낼 수 있다.
3. 결론
이번 보고서에서는 상징과 의미 체계를 바탕으로 문화에 대한 개념과 특성에 대해 소개해 보았다. 그리고 이를 바탕으로 청소년 문화의 일상적 요소인 교복을 선정하여 그의 문화적 의미와 특성을 분석해 보았다. 이런 접근은 평소 사회에서 비가시화되었던 청소년 문화와 청소년의 일상을 가시화하고 그 의미를 드러낸다는 점에서 의의가 있다. 특히 이러한 가시화는 기존에 청소년 문화가 어떻게 변화하고 그 의미관계를 어떻게 맺고 있는지를 드러내는 첫 번째 절차라는 점에서 더욱 의미가 있다.
더불어 청소년 문화 속 게임 문화의 현황과 문제점을 분석하여 문화로서의 가치와 교육적 과제에 대해 밝혔다. 게임 문화는 다양한 보고서와 신문 기사에서 확인할 수 있었다시피 이미 청소년 문화에 뿌리 깊게 자리 잡았고, 더 나아가 많은 영향을 끼치고 있다. 다만 게임 문화의 영향은 단순히 부정적이라고 볼 수만은 없고 긍정 요소와 부정 요소가 복합적으로 합쳐져 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해선 청소년의 게임 사용을 지도하는 자의 역할이 중요하다. 이를 위해선 개인적, 사회적으로 게임 문화를 전통적인 관점에서 벗어나 재인식하는 것이 중요하다.
이러한 중요성은 최근 게임시간 선택제가 도입됨에 따라 더욱 커지고 있다. 시행이 채 두 달도 남지 않은 게임시간 선택제는 부모와 청소년의 상호 합의를 전제로 한다. 이러한 상호 합의에서 가장 중요한 것은 청소년과 게임에 대한 올바른 이해이다. 만약 둘에 대한 이해가 선행되지 않는다면 이전의 청소년 게임 셧다운제와 같이 청소년 자율성에 대한 논의에서 자유롭지 못할 것이다. 하지만 만약 올바른 지도가 바탕이 된다면 이는 청소년에게 건전한 게임 문화를 가르쳐 줄 뿐만 아니라 청소년에게 올바른 절제와 자기 조절의 방법 또한 가르쳐 줄 수 있을 것이다. 따라서 본 보고서에서 제시된 과제를 바르게 이행하는 것은 거시적 관점에서 청소년의 교육적, 지도적 가치가 있을 것으로 보인다.
4. 출처 및 참고문헌
Bawman, R. F. (1982). “Pacman Theory of Motivation: Tactical Implication of Classroom Instruction”. Educational Technology, 22(9): 14~16
EBS. (2021). EBS 수능특강 사회탐구영역 사회문화. 한국교육방송공사.
KBS News. (2021년 8월 25일). ‘청소년 게임 셧다운제’ 10년 만에 폐지…‘게임시간 선택제’로 일원화 / KBS 2021.08.25. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=4PaVN9uPFe4
KBS News. (2021년 11월 11일). ‘게임 셧다운제’ 10년 만의 폐지…내년 1월 1일 적용 / KBS 2021.11.11. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=0h2mduXsdlI
KBS News. (2016년 6월 2일). [테크쑤다] 셧다운제 5년…게임산업이 위험하다!. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=kOY9_yC-uJ4
문화광광부 한국게임산업개발원. (2010). 교사, 학부모에게 들려주는 청소년 게임문화 이야기. 문화관광부 한국게임산업개발원
스브스 뉴스. (2021월 9월 13일). 게임 부스 설치된 요즘 고등학교 근황 / 스브스뉴스. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Qko2aft_0zg
신순영·김창석 (2002). “컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향”. 《컴퓨터교육학회》. 5권 2호. p.79~89.
이준경 (2003). 《컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향》. 석사학위논문. 세명대 교육대학원.
이희경 (2003). “청소년의 게임이용과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향”. <청소년학 연구> 10권 4호. p.355~380; 유승호 외 (2001). 《게임중독의 현황과 대처방안》. 문화관광부.
최옥채, 박미은, 서미경, 전석균, 인간행동과 사회환경, (6판, 양서원, 2020)
3. 결론
이번 보고서에서는 상징과 의미 체계를 바탕으로 문화에 대한 개념과 특성에 대해 소개해 보았다. 그리고 이를 바탕으로 청소년 문화의 일상적 요소인 교복을 선정하여 그의 문화적 의미와 특성을 분석해 보았다. 이런 접근은 평소 사회에서 비가시화되었던 청소년 문화와 청소년의 일상을 가시화하고 그 의미를 드러낸다는 점에서 의의가 있다. 특히 이러한 가시화는 기존에 청소년 문화가 어떻게 변화하고 그 의미관계를 어떻게 맺고 있는지를 드러내는 첫 번째 절차라는 점에서 더욱 의미가 있다.
더불어 청소년 문화 속 게임 문화의 현황과 문제점을 분석하여 문화로서의 가치와 교육적 과제에 대해 밝혔다. 게임 문화는 다양한 보고서와 신문 기사에서 확인할 수 있었다시피 이미 청소년 문화에 뿌리 깊게 자리 잡았고, 더 나아가 많은 영향을 끼치고 있다. 다만 게임 문화의 영향은 단순히 부정적이라고 볼 수만은 없고 긍정 요소와 부정 요소가 복합적으로 합쳐져 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해선 청소년의 게임 사용을 지도하는 자의 역할이 중요하다. 이를 위해선 개인적, 사회적으로 게임 문화를 전통적인 관점에서 벗어나 재인식하는 것이 중요하다.
이러한 중요성은 최근 게임시간 선택제가 도입됨에 따라 더욱 커지고 있다. 시행이 채 두 달도 남지 않은 게임시간 선택제는 부모와 청소년의 상호 합의를 전제로 한다. 이러한 상호 합의에서 가장 중요한 것은 청소년과 게임에 대한 올바른 이해이다. 만약 둘에 대한 이해가 선행되지 않는다면 이전의 청소년 게임 셧다운제와 같이 청소년 자율성에 대한 논의에서 자유롭지 못할 것이다. 하지만 만약 올바른 지도가 바탕이 된다면 이는 청소년에게 건전한 게임 문화를 가르쳐 줄 뿐만 아니라 청소년에게 올바른 절제와 자기 조절의 방법 또한 가르쳐 줄 수 있을 것이다. 따라서 본 보고서에서 제시된 과제를 바르게 이행하는 것은 거시적 관점에서 청소년의 교육적, 지도적 가치가 있을 것으로 보인다.
4. 출처 및 참고문헌
Bawman, R. F. (1982). “Pacman Theory of Motivation: Tactical Implication of Classroom Instruction”. Educational Technology, 22(9): 14~16
EBS. (2021). EBS 수능특강 사회탐구영역 사회문화. 한국교육방송공사.
KBS News. (2021년 8월 25일). ‘청소년 게임 셧다운제’ 10년 만에 폐지…‘게임시간 선택제’로 일원화 / KBS 2021.08.25. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=4PaVN9uPFe4
KBS News. (2021년 11월 11일). ‘게임 셧다운제’ 10년 만의 폐지…내년 1월 1일 적용 / KBS 2021.11.11. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=0h2mduXsdlI
KBS News. (2016년 6월 2일). [테크쑤다] 셧다운제 5년…게임산업이 위험하다!. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=kOY9_yC-uJ4
문화광광부 한국게임산업개발원. (2010). 교사, 학부모에게 들려주는 청소년 게임문화 이야기. 문화관광부 한국게임산업개발원
스브스 뉴스. (2021월 9월 13일). 게임 부스 설치된 요즘 고등학교 근황 / 스브스뉴스. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Qko2aft_0zg
신순영·김창석 (2002). “컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향”. 《컴퓨터교육학회》. 5권 2호. p.79~89.
이준경 (2003). 《컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향》. 석사학위논문. 세명대 교육대학원.
이희경 (2003). “청소년의 게임이용과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향”. <청소년학 연구> 10권 4호. p.355~380; 유승호 외 (2001). 《게임중독의 현황과 대처방안》. 문화관광부.
최옥채, 박미은, 서미경, 전석균, 인간행동과 사회환경, (6판, 양서원, 2020)
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