목차
1. 서론
2. 메타버스의 정의
3. 메타버스의 특징과 장점
4. 메타버스와 연결되는 정보통신망 기술
가. 가상화폐
나. 가상현실
다. 증강현실
라. 사물인터넷
마. 뇌-컴퓨터 인터페이스
5. 메타버스의 한계점
6. 결론
7. 참고문헌
2. 메타버스의 정의
3. 메타버스의 특징과 장점
4. 메타버스와 연결되는 정보통신망 기술
가. 가상화폐
나. 가상현실
다. 증강현실
라. 사물인터넷
마. 뇌-컴퓨터 인터페이스
5. 메타버스의 한계점
6. 결론
7. 참고문헌
본문내용
의 체험이 가능할 것이다. 이때는 메타버스가 곧 세계라 불릴 수 있을 정도로 현실과의 구분이 힘들어지는 세상이 올지도 모른다.
5. 메타버스의 한계점
메타버스는 전부터 존재하였던 용어였으나 코로나 시대가 본격적으로 시작된 이후 비대면 교류를 할 수 있는 방법을 찾게 되면서 급속도로 유명해졌다. 따라서 코로나 시대가 종식되고 대면으로 교류를 자유롭게 할 수 있는 시기가 다시 도래한다면 메타버스의 발전은 늦어질 수 있는 가능성이 있다.
또한 미래에 예측되는 메타버스의 발달과 달리 현재는 기술 발달의 부족으로 인해 실제와 구별할 수 없을 정도의 체험을 주는 것은 불가능한 상황이며, 엄밀히 말하자면 게임과 무엇이 다르냐는 의문을 가질 수도 있다. 실제로 많은 게이머들의 경우 메타버스라는 개념 자체에 대해서 부정적인 인식을 가지고 있는 경우가 많은데, 일부 요소들을 제외하면 이미 MMORPG 등에서 메타버스가 이루어지고 있었던 것이나 다름없는데도 마치 새로운 미래의 개념으로 포장되어 투자금을 끌어모으고 있기 때문이다. 실제로 정부나 일부 기업들에서 메타버스라는 이름으로 투자를 받아 제작된 메타버스 시스템의 경우 오히려 게임에서 진작에 있었던 수준에 발끝도 미치지 못할 정도로 조악한 품질인 경우가 많으므로 IT 기술에 민감한 청년층들은 메타버스가 과연 기존과 다르게 새로운 개념인지에 대해서조차 부정적인 인식을 가지고 있는 것으로 보인다.
마지막으로는 메타버스의 경우 아직 법적인 규제영역이 아니므로 보호가 부족하다는 점을 들 수 있다. 메타버스의 핵심 기술 중 하나인 가상화폐, 블록체인 등의 경우도 이에 대한 경제범죄가 발생하였을 경우 그 처분에 대해서 법률이 미리 규정해놓지 못하고 있는데, 차후 기술이 발달하여 보다 가상세계에 가까운 메타버스가 현실화되었을 경우에 그 공간에서 나타난 범죄 등이 현실적으로 어떻게 보호되고 처벌되어야 할 지에 대해서는 많은 논란이 있을 수 있다. 새로운 기술이 발달할 때마다 법은 사후적으로 그 보호를 위해 힘쓰고 있으며 현재는 인터넷의 디지털 데이터도 재산권이 인정되는 시대가 되었지만, 메타버스 속의 데이터 또한 그렇게 인정될 수 있을지는 지켜보아야 할 일이다.
6. 결론
메타버스에 대해 비판적인 의견과 한계점이 분명히 있음에도 불구하고, 메타버스의 발전은 이미 막을 수 없는 것이 되었고 인류의 기술 발달로 인해 결국은 현실과 구별할 수 없을 정도로 완전한 메타버스의 도래가 예측되고 있다. 현실적으로 아직은 부족한 점이 많지만, 그럼에도 불구하고 메타버스는 인류의 생활양식에 엄청난 개벽을 가져올 수 있는 잠재력이 있음이 분명하다. 따라서 한국에서도 뒤늦지 않게 메타버스에 대한 연구와 투자, 기술 개발을 하되 허울과 이름만 있는 의미 없는 메타버스 기술이 아니라 실질적으로 많은 사용자를 아우르고 의미 있는 경험을 줄 수 있는 방향으로의 발전을 유도할 수 있어야 할 것이다.
참고문헌
권오현, 메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구, 건국대학교 디자인대학원, 2012
손강민·이범렬·심광현·양광호, 웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스, ETRI CEO Information 제47호, 2006
김성운, 가상화폐의 현재와 미래 전망 연구, 배재대학교 대학원, 2018
이솔, 증강현실에 나타난 이미지 고찰, 홍익대학교 영상대학원, 2012
Salvador Rodriguez, Facebook changes company name to Meta, CNBC, 2021.10.28.
https://www.cnbc.com/2021/10/28/facebook-changes-company-name-to-meta.html
5. 메타버스의 한계점
메타버스는 전부터 존재하였던 용어였으나 코로나 시대가 본격적으로 시작된 이후 비대면 교류를 할 수 있는 방법을 찾게 되면서 급속도로 유명해졌다. 따라서 코로나 시대가 종식되고 대면으로 교류를 자유롭게 할 수 있는 시기가 다시 도래한다면 메타버스의 발전은 늦어질 수 있는 가능성이 있다.
또한 미래에 예측되는 메타버스의 발달과 달리 현재는 기술 발달의 부족으로 인해 실제와 구별할 수 없을 정도의 체험을 주는 것은 불가능한 상황이며, 엄밀히 말하자면 게임과 무엇이 다르냐는 의문을 가질 수도 있다. 실제로 많은 게이머들의 경우 메타버스라는 개념 자체에 대해서 부정적인 인식을 가지고 있는 경우가 많은데, 일부 요소들을 제외하면 이미 MMORPG 등에서 메타버스가 이루어지고 있었던 것이나 다름없는데도 마치 새로운 미래의 개념으로 포장되어 투자금을 끌어모으고 있기 때문이다. 실제로 정부나 일부 기업들에서 메타버스라는 이름으로 투자를 받아 제작된 메타버스 시스템의 경우 오히려 게임에서 진작에 있었던 수준에 발끝도 미치지 못할 정도로 조악한 품질인 경우가 많으므로 IT 기술에 민감한 청년층들은 메타버스가 과연 기존과 다르게 새로운 개념인지에 대해서조차 부정적인 인식을 가지고 있는 것으로 보인다.
마지막으로는 메타버스의 경우 아직 법적인 규제영역이 아니므로 보호가 부족하다는 점을 들 수 있다. 메타버스의 핵심 기술 중 하나인 가상화폐, 블록체인 등의 경우도 이에 대한 경제범죄가 발생하였을 경우 그 처분에 대해서 법률이 미리 규정해놓지 못하고 있는데, 차후 기술이 발달하여 보다 가상세계에 가까운 메타버스가 현실화되었을 경우에 그 공간에서 나타난 범죄 등이 현실적으로 어떻게 보호되고 처벌되어야 할 지에 대해서는 많은 논란이 있을 수 있다. 새로운 기술이 발달할 때마다 법은 사후적으로 그 보호를 위해 힘쓰고 있으며 현재는 인터넷의 디지털 데이터도 재산권이 인정되는 시대가 되었지만, 메타버스 속의 데이터 또한 그렇게 인정될 수 있을지는 지켜보아야 할 일이다.
6. 결론
메타버스에 대해 비판적인 의견과 한계점이 분명히 있음에도 불구하고, 메타버스의 발전은 이미 막을 수 없는 것이 되었고 인류의 기술 발달로 인해 결국은 현실과 구별할 수 없을 정도로 완전한 메타버스의 도래가 예측되고 있다. 현실적으로 아직은 부족한 점이 많지만, 그럼에도 불구하고 메타버스는 인류의 생활양식에 엄청난 개벽을 가져올 수 있는 잠재력이 있음이 분명하다. 따라서 한국에서도 뒤늦지 않게 메타버스에 대한 연구와 투자, 기술 개발을 하되 허울과 이름만 있는 의미 없는 메타버스 기술이 아니라 실질적으로 많은 사용자를 아우르고 의미 있는 경험을 줄 수 있는 방향으로의 발전을 유도할 수 있어야 할 것이다.
참고문헌
권오현, 메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구, 건국대학교 디자인대학원, 2012
손강민·이범렬·심광현·양광호, 웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스, ETRI CEO Information 제47호, 2006
김성운, 가상화폐의 현재와 미래 전망 연구, 배재대학교 대학원, 2018
이솔, 증강현실에 나타난 이미지 고찰, 홍익대학교 영상대학원, 2012
Salvador Rodriguez, Facebook changes company name to Meta, CNBC, 2021.10.28.
https://www.cnbc.com/2021/10/28/facebook-changes-company-name-to-meta.html
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