목차
1. 개요
2. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 그리고 확장현실(XR)
1) 가상현실(VR)
2) 증강현실(AR)
3) 확장현실(XR)
3. 기술의 흐름과 전망
4. 참고자료
2. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 그리고 확장현실(XR)
1) 가상현실(VR)
2) 증강현실(AR)
3) 확장현실(XR)
3. 기술의 흐름과 전망
4. 참고자료
본문내용
것에 매력을 느낀다.
나는 그 까닭을 경험의 질적 차이로 본다. 실제로 경험이라는 것은 우리가 감각 정보를 감각 기관을 통해 수용하여 뇌로 느끼는 일련의 과정을 말한다. 이 과정에 따르면 우리가 사유思惟를 획득하는 것은 수용된 정보가 뇌를 자극하기 때문인데, 변수가 늘어나면 경우의 수도 늘어나는 것과 마찬가지로 정보의 종류가 늘어나면 우리의 뇌 역시 다각도로 자극받기 마련이다. 또한 생물학적으로 두 종류 이상의 자극은 한 종류만의 자극보다 역치를 넘기기 훨씬 쉽게 되어있으니, 이것이 정보의 해석에 결부되면 필시 경험의 깊이가 현저하게 깊어질 것으로 본다. 단적인 예시로 음식은 혀로만 맛보는 것보다 눈과 코를 통해 다양하게 즐기는 편이 훨씬 더 맛있게 느껴지며, 배움은 책(눈과 손)으로만 익히는 것보다 직접 몸을 움직여 다른 감각 정보까지 총괄적으로 활용하는 편이 훨씬 더 학습하기 쉽다. 우리가 가상현실이나 증강현실 등을 여타 영상 매체보다 더욱 매력적으로 느끼는 이유는 바로 여기에 있다.
그러한 까닭에 확장현실 기술은 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 온갖 종류의 콘텐츠를 망라한 정보 분야에서 크게 활약할 것으로 보인다. 가상현실을 통해 몸을 직접 움직이지 않더라도 한 장소에서만은 도저히 모두 획득할 수 없을 시청각 정보를 얻을 수 있을 것이고, 증강현실을 통해 우리의 현실은 표면적인 것 이외의 실체 또한 여실히 드러낼 것이며, 이들이 한데 엮여 물질 공간의 경계를 허물어낸 끝에 우리는 이윽고 의식의 흐름 자체를 인생에 녹여내고 체현할 수 있게 될 것이다.
현재 확장현실의 대표주자는 메타버스로 보인다. 그러나 표기 방식만 다를 뿐 확장현실의 구성요소들은 서로 크게 다를 것이 없다. 관건은 우리의 경험이 무엇으로부터 오는가, 하는 것과 우리는 무엇을 경험하게 되는가, 하는 것에 있다. 이에 따라 우리는 가상현실, 증강현실, 메타버스라는 점들을 선으로 이어 확장현실의 다음을 그려볼 필요가 있다.
정보는 곧 인지 내용이다. 우리가, 우리의 머리가, 우리의 뇌가 인지하는 내용이라면 모두 정보가 된다. 이는 즉 우리가 사는 세상 그 자체가 바로 정보의 덩어리라는 말이다. 그렇다면 정보의 표현을 다루는 기술인 확장현실은 필연적으로 세계의 연결로 이어질 수밖에 없다.
우리는 이미 가상현실을 통해 그 답을 보았다. 가상의 세계가 바로 그것이다. 여러 게임 매체에서 가상현실 기술은 작자의 세계관을 표현하기 위한 용도로 쓰였다. 확장현실의 미래가 바로 이것이다. 다만 그 위에 표현하는 것이 한 개인의 세계관이 아닌 우리가 사는 세계 그 자체가 될 것이라는 점만이 다를 것이다. 가상의 세계가 됐든 현실에 겹쳐진 세계가 됐든 그 확장현실 속 세계에도 곧 우리 사회의 인프라가 들어서게 될 것이고, 그곳에서 ‘우리’라는 개체를 상징하는 무언가가 살게 될 것이며, 그 자체로 그것은 하나의 세계로서 동작하게 될 것이다. 그것이 실제로 존재하는가 아닌가 하는 것은 중요하지 않다. 우리가 인지할 수 있느냐 없느냐 하는 것만이 중요할 뿐이다.
참고자료
경영-4차 산업혁명
나는 그 까닭을 경험의 질적 차이로 본다. 실제로 경험이라는 것은 우리가 감각 정보를 감각 기관을 통해 수용하여 뇌로 느끼는 일련의 과정을 말한다. 이 과정에 따르면 우리가 사유思惟를 획득하는 것은 수용된 정보가 뇌를 자극하기 때문인데, 변수가 늘어나면 경우의 수도 늘어나는 것과 마찬가지로 정보의 종류가 늘어나면 우리의 뇌 역시 다각도로 자극받기 마련이다. 또한 생물학적으로 두 종류 이상의 자극은 한 종류만의 자극보다 역치를 넘기기 훨씬 쉽게 되어있으니, 이것이 정보의 해석에 결부되면 필시 경험의 깊이가 현저하게 깊어질 것으로 본다. 단적인 예시로 음식은 혀로만 맛보는 것보다 눈과 코를 통해 다양하게 즐기는 편이 훨씬 더 맛있게 느껴지며, 배움은 책(눈과 손)으로만 익히는 것보다 직접 몸을 움직여 다른 감각 정보까지 총괄적으로 활용하는 편이 훨씬 더 학습하기 쉽다. 우리가 가상현실이나 증강현실 등을 여타 영상 매체보다 더욱 매력적으로 느끼는 이유는 바로 여기에 있다.
그러한 까닭에 확장현실 기술은 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 온갖 종류의 콘텐츠를 망라한 정보 분야에서 크게 활약할 것으로 보인다. 가상현실을 통해 몸을 직접 움직이지 않더라도 한 장소에서만은 도저히 모두 획득할 수 없을 시청각 정보를 얻을 수 있을 것이고, 증강현실을 통해 우리의 현실은 표면적인 것 이외의 실체 또한 여실히 드러낼 것이며, 이들이 한데 엮여 물질 공간의 경계를 허물어낸 끝에 우리는 이윽고 의식의 흐름 자체를 인생에 녹여내고 체현할 수 있게 될 것이다.
현재 확장현실의 대표주자는 메타버스로 보인다. 그러나 표기 방식만 다를 뿐 확장현실의 구성요소들은 서로 크게 다를 것이 없다. 관건은 우리의 경험이 무엇으로부터 오는가, 하는 것과 우리는 무엇을 경험하게 되는가, 하는 것에 있다. 이에 따라 우리는 가상현실, 증강현실, 메타버스라는 점들을 선으로 이어 확장현실의 다음을 그려볼 필요가 있다.
정보는 곧 인지 내용이다. 우리가, 우리의 머리가, 우리의 뇌가 인지하는 내용이라면 모두 정보가 된다. 이는 즉 우리가 사는 세상 그 자체가 바로 정보의 덩어리라는 말이다. 그렇다면 정보의 표현을 다루는 기술인 확장현실은 필연적으로 세계의 연결로 이어질 수밖에 없다.
우리는 이미 가상현실을 통해 그 답을 보았다. 가상의 세계가 바로 그것이다. 여러 게임 매체에서 가상현실 기술은 작자의 세계관을 표현하기 위한 용도로 쓰였다. 확장현실의 미래가 바로 이것이다. 다만 그 위에 표현하는 것이 한 개인의 세계관이 아닌 우리가 사는 세계 그 자체가 될 것이라는 점만이 다를 것이다. 가상의 세계가 됐든 현실에 겹쳐진 세계가 됐든 그 확장현실 속 세계에도 곧 우리 사회의 인프라가 들어서게 될 것이고, 그곳에서 ‘우리’라는 개체를 상징하는 무언가가 살게 될 것이며, 그 자체로 그것은 하나의 세계로서 동작하게 될 것이다. 그것이 실제로 존재하는가 아닌가 하는 것은 중요하지 않다. 우리가 인지할 수 있느냐 없느냐 하는 것만이 중요할 뿐이다.
참고자료
경영-4차 산업혁명
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