목차
1. 업무 협업공간의 변화
2. 대규모 이벤트 가상화
3. 밴드, DJ, 스포츠 클럽 및 데이트가 메타버스로 전환
4. 채용과 온보딩의 변화
5. 브랜드 마케팅
6. 디지털 휴먼의 등장
7. 참고자료
2. 대규모 이벤트 가상화
3. 밴드, DJ, 스포츠 클럽 및 데이트가 메타버스로 전환
4. 채용과 온보딩의 변화
5. 브랜드 마케팅
6. 디지털 휴먼의 등장
7. 참고자료
본문내용
1. 업무 협업공간의 변화
2. 대규모 이벤트 가상화
3. 밴드, DJ, 스포츠 클럽 및 데이트가 메타버스로 전환
4. 채용과 온보딩의 변화
5. 브랜드 마케팅
6. 디지털 휴먼의 등장
7. 참고자료
2. 대규모 이벤트 가상화
3. 밴드, DJ, 스포츠 클럽 및 데이트가 메타버스로 전환
4. 채용과 온보딩의 변화
5. 브랜드 마케팅
6. 디지털 휴먼의 등장
7. 참고자료
추천자료
(2022년 방송통신대 인터넷과정보사회 기말과제물)소프트웨어정책연구소는 2022년 3월 가상과...
2022년 1학기 인터넷과정보사회 기말시험 과제물(메타버스, 일하는 방식을 바꾸다)
2022년 1학기 인터넷과정보사회 기말시험 과제물(메타버스, 일하는 방식을 바꾸다)
2022년 1학기 인터넷과정보사회 기말시험 과제물(메타버스, 일하는 방식을 바꾸다)
메타버스의 유형, 특징, 활용사례, 발전방향 분석
메타버스 적용사례와 미치는 영향분석 및 메타버스 순기능과 역기능 분석 및 메타버스 미래에...
인터넷과정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2022년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인...
소개글