목차
게임과 폭력성
게임과 폭력과의 상관성에 대한 자신의 견해를 근거를 통해 밝힐 것
*서론 : 연구목적/ 연구사정리 /연구방법 제시
*본론 : 자료를 검토한 후 ""게임과 폭력과의 상관성이 있다""의 경우와 ""없다"" 중 하나를 선택하여 주장과 근거를 통해 밝힐 것
*결론 : 본론 요약 정리 및 자기견해 + 참고문헌
목차
I. 서론
II. 본론
1. 게임중독
2. 폭력성은 학습성 또는 내재성
3. “게임과 폭력과의 상관성이 있다”의 경우
III. 결론
IV. 참고문헌
게임과 폭력과의 상관성에 대한 자신의 견해를 근거를 통해 밝힐 것
*서론 : 연구목적/ 연구사정리 /연구방법 제시
*본론 : 자료를 검토한 후 ""게임과 폭력과의 상관성이 있다""의 경우와 ""없다"" 중 하나를 선택하여 주장과 근거를 통해 밝힐 것
*결론 : 본론 요약 정리 및 자기견해 + 참고문헌
목차
I. 서론
II. 본론
1. 게임중독
2. 폭력성은 학습성 또는 내재성
3. “게임과 폭력과의 상관성이 있다”의 경우
III. 결론
IV. 참고문헌
본문내용
안에서의 캐릭터와 이용자가 동일한 공격 행동성에 영향을 끼칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 게임을 이용하면서 발생된 감정상태 그리고 게임의 재미요소로 게임에 몰입하게 된다면 사용자들로 하여금 폭력적인 행동성을 더 강화해준다는 것을 확인할 수 있었다.
III. 결론
폭력적인 게임은 사용자의 능동적 상호작용과 관계있기 때문에 기존의 폭력적인 영상보다 개인의 폭력성, 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라 생각하는 것이 보통이다. 이를 위해 폭력적인 콘텐츠인 1인칭 슈팅게임 플레이 실험을 통하여 사용자의 상태를 플레이 전, 후 비교해보고 이를 통해 폭력성에 영향을 미치는지 그렇지 아니한지를 알아보고자 하였다.
폭력적인 게임 이용이 공격적 행동성에 영향을 미치는지 효과를 확인하기위해 게임에서 형성하는 적대감이나 분노, 개인 감성과 각성과 같이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증 하고자 한 연구이다. 그리고 이 폭력성이 있는 게임을 이용하는 것에 따라 공격적인 성향을 보이기도 하지만, 게임안의 캐릭터와의 관계 또한 주요한 점이라는 것을 확인할 수 있었다. 또 폭력적인 게임을 하다보면 긴장된 상황이 지속되기 마련인데 이 긴장된 상황 속에서는 2가지의 주요 현상이 일어난다. 먼저 공격적인 인지편향인데 이는 게임 속에서 누가 지나가거나 의심되는 사람인 경우, 나를 공격할 가능성ㅇ이 크다. 그렇기에 일상생활에서도 괜히 날 쳐다봐도 ‘나를 공격하려는 것이 아닐까.’ 라며 공격적으로 인지하는 것이다.
다음으로는 공격적 기대편향이다. 우리는 일상생활에서 갈등이 생기면 말로 해결할 수도 있고 싸울 수도 있는 등 여러 방법이 있다. 하지만 이런 방법 속에서도 공격성을 통하여 해결할 가능성이 더 높다는 것이 바로 공격적인 기대편향이다.
본인의 경험 또한 비슷한 경험이 있다. 고등학생 시절 그 당시 유명한 FPS 슈팅게임이 있었고, 친구들과 매일저녁 온라인상에서 만나서 게임을 하였다. 그렇게 매일 하다 보니 확실히 사람을 대하는 것에 있어 공격적인 성향이 늘고 폭력적으로 변한 기억이 난다. 물론 부모님께 신경질적이 되었고 학업성적에 소홀히 하게 되었다. 물론 이것이 일반화 될 순 없지만 본인의 경험과 위에서 확인해 본 연구를 통해 게임과 폭력적인 상관관계는 분명히 있다고 말하고 싶다.
IV. 참고문헌
오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영.
김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독. 한국심리학회지
III. 결론
폭력적인 게임은 사용자의 능동적 상호작용과 관계있기 때문에 기존의 폭력적인 영상보다 개인의 폭력성, 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라 생각하는 것이 보통이다. 이를 위해 폭력적인 콘텐츠인 1인칭 슈팅게임 플레이 실험을 통하여 사용자의 상태를 플레이 전, 후 비교해보고 이를 통해 폭력성에 영향을 미치는지 그렇지 아니한지를 알아보고자 하였다.
폭력적인 게임 이용이 공격적 행동성에 영향을 미치는지 효과를 확인하기위해 게임에서 형성하는 적대감이나 분노, 개인 감성과 각성과 같이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증 하고자 한 연구이다. 그리고 이 폭력성이 있는 게임을 이용하는 것에 따라 공격적인 성향을 보이기도 하지만, 게임안의 캐릭터와의 관계 또한 주요한 점이라는 것을 확인할 수 있었다. 또 폭력적인 게임을 하다보면 긴장된 상황이 지속되기 마련인데 이 긴장된 상황 속에서는 2가지의 주요 현상이 일어난다. 먼저 공격적인 인지편향인데 이는 게임 속에서 누가 지나가거나 의심되는 사람인 경우, 나를 공격할 가능성ㅇ이 크다. 그렇기에 일상생활에서도 괜히 날 쳐다봐도 ‘나를 공격하려는 것이 아닐까.’ 라며 공격적으로 인지하는 것이다.
다음으로는 공격적 기대편향이다. 우리는 일상생활에서 갈등이 생기면 말로 해결할 수도 있고 싸울 수도 있는 등 여러 방법이 있다. 하지만 이런 방법 속에서도 공격성을 통하여 해결할 가능성이 더 높다는 것이 바로 공격적인 기대편향이다.
본인의 경험 또한 비슷한 경험이 있다. 고등학생 시절 그 당시 유명한 FPS 슈팅게임이 있었고, 친구들과 매일저녁 온라인상에서 만나서 게임을 하였다. 그렇게 매일 하다 보니 확실히 사람을 대하는 것에 있어 공격적인 성향이 늘고 폭력적으로 변한 기억이 난다. 물론 부모님께 신경질적이 되었고 학업성적에 소홀히 하게 되었다. 물론 이것이 일반화 될 순 없지만 본인의 경험과 위에서 확인해 본 연구를 통해 게임과 폭력적인 상관관계는 분명히 있다고 말하고 싶다.
IV. 참고문헌
오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영.
김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독. 한국심리학회지
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