온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시
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소개글

온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론
2. 본론
2.1.1. 신의진법이란?
2.1.2. 온라인 게임의 정의 및 장르
2.1.3. 장르별 중독성과 몰입성에 대한 개인의 변인과 환경적 변인
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌

본문내용

실을 일시적으로 잊는 데 일조한다고 합니다. 마지막은 프로게이머의 등장입니다. 어기준은 위의 여섯가지가 게임이 중독을 유발했다고 보고 있습니다. 몰입이란 동작 자체가 재미있고 즐거운 상태이며 외부 보상 없이도 지속적인 동작을 통해 활동 자체에 몰입하면 모든 것이 자연스럽게 흘러간다는 것을 의미합니다. 몰입형의 특징으로 몰입 상태에 있는 인터넷 이용자는 인터넷과 대화하면서 피드백을 체험하고 자신이 결정하고 자신을 컨트롤하는 것에 즐거움을 느낍니다. 신분이 노출되지 않기 때문에 다른 사람의 기대에 맞지 않을 것을 걱정하거나 두려워할 이유가 없고 자의식을 경험하지 않습니다. 자신이 인터넷이나 인터넷에서 하는 모든 활동이 재미있고 즐거운 일이라고 생각하면 내면적인 보답을 느끼게 되고, 그 결과 인터넷에 빠져들게 됩니다. 결론은 중독이란 몰입의 정도에 달려 있다는 것입니다.
몰입과 중독의 상관관계는 개체와 환경 변수 등 여러 요인이 결정합니다. 과도한 게임 중독과 중독 경향이 높을 경우 자제력이 낮고 충동성이 높아질 수 있습니다. 또한 부모, 친구, 청소년 등 교사와의 관계 등 인간관계 네트워크가 감소할 가능성이 높고 자존감이 낮으며 인간관계에 대한 공포도가 높을 경우 거부로 인해 인간관계 소외에 빠질 수 있으며 이를 극복하기 위해 인터넷에 빠져들기도 합니다. 청소년에게 환경변수는 또래관계입니다. 현대 청소년의 경우 컴퓨터 게임 사용이 이미 또래 게임 문화가 된 만큼 오프라인 관계보다는 온라인 관계에 익숙합니다. 그렇기 때문에 게임에 열중하게 되는 것 같습니다.
결론
위의 본론 작성을 통해 두 가지 결과를 알 수 있었습니다. 첫째, 몰입과 중독은 독립적인 요인이 아닌 상호 연관되어 있으며, 몰입이 높을수록 중독이 높아지는 것으로 봤습니다. 아울러 충동과 자기관리가 중독을 파악하는 데 중요한 역할을 한다고 봅니다. 사회 내부나 인간관계에서 겪는 자존심 등이 중독과 몰입에 관계가 있음을 알 수 있었습니다. 특히 청소년은 또래의 영향이 크고 이미 또래 간의 온라인 만남에 익숙해져 있기 때문에 지나치게 중독될 수 있다고 봅니다.
결국 몰입과 중독은 개인과 환경 변수에 의해 결정되는데, 이는 개인 변수 등 단일 변수가 아니라 두 변수가 얽혀 있다고 생각합니다. 또한 몰입이 증가할수록 중독이 증가하므로 몰입 억제에 필요한 자제력을 강화하고 충동성을 낮춤으로써 중독을 줄일 수 있다고 생각합니다.
출처 및 참고문헌
네이버지식백과

키워드

레포트,   과제,   자료
  • 가격2,500
  • 페이지수6페이지
  • 등록일2023.03.29
  • 저작시기2023.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1202064
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