목차
1. 학습 사태에 적정한 수업 사태가 마련되는 설계
2. 수업 설계의 체제적 접근(systems approach)
3. 구성주의 수업 이론에 터한 수업 설계
4. 수업 설계 모형의 유형
2. 수업 설계의 체제적 접근(systems approach)
3. 구성주의 수업 이론에 터한 수업 설계
4. 수업 설계 모형의 유형
본문내용
계를 검토하여 수업에서 학습자가 보여야 할 최소 수준의 기능들을 정한다.
④ 성취 목표는 그것이 각 수업의 학습자가 하위 기능들을 습득하였음을 보여주는 것이지 그것 자체가 수업 목표가 될 수는 없다.
⑤ 성취목표에 바탕을 두고 평가 항목을 만든다.
⑥ 마지막으로 수업 설계자는 수업의 효과성을 평가한다.
이 수업 모형에서는 모든 수업 목표가 설계자에 의해 결정된다. 수업을 받는 학습자 모두는 수업 목표에 나타난 행동을 학습하도록 학습 과제가 주어지게 된다고 보여진다. 따라서 학습자들의 개인적 취향이나 동기를 고려한 수업에는 제한이 따르며 이것은 곧 학습자의 개인차를 일정 정도 무시한다는 비판을 받을 수 있다.
나. 하이퍼미디어 수업 설계 모델
하이퍼미디어 모델은 체제적 수업 모델과는 달리 인지적 구성 이론에 근거하고 있다. 따라서 수업 설계자의 목적과 의도대로 결과가 나타나는 것이 아니라 수업자가 다양한 목표 성취를 이룰 수 있는 개방된 설계 모델이라고 보여진다. 따라서 이 수업 모델은 하이퍼미디어 모델 방식이므로 다차원적이고 고차원적이며 인지적인 수업에 적용될 수 있을 것이다.
① 학습 영역 정하기
② 학습 영역 내에서 요소 구체화하기
③ 중요한 주제 및 관점 구체화
④ 주제를 학습하기 위한 다중 경로 그리기
(예시) 우리 고장의 문화재에 대한 학습
- 내용의 다중 경로 : 사찰, 오래된 건축물, 성터 등
- 교재 및 자료의 다중 경로 : 비디오 테이프, 화보, 장학자료, 향토지, 시청 홍보 자료, 향토지, 신문 등
- 학습 방법의 다중 경로 : 현장 조사하기, 웹서비스 이용, 자원 인사에게 물어보기 등
⑤ 학습 요소에 대한 학습자 중심의 탐색 제공
⑥ 학습자의 반성적인 사고(메타 인지) 조장하기
다. 학습자 중심 모델
학습자 주도가 되는 수업이 되게 설계하는 모형이다. 학습자의 학습 스타일, 학습 진도, 생활 경험 등을 고려하여 동기를 유발하고 적합한 방법을 찾아서 학습 목표에 달성하기 위한 최선의 설계를 해야 한다는 의미이다.
웹기반수업은 학습자가 주체적으로 학습자와 웹매체간, 학습자와 학습자간, 학습자와 교사간 및 전문가간에 상호 작용을 통하여 지식을 구성해 나가는 수업이라고 할 수 있어, 학습자 중심의 수업 설계 모형을 따르게 된다.
여기서는 웹기반수업 설계와 밀접한 관련을 가지고 있는 LCD를 중심으로 설명하면 다음과 같다.
(1) 교육의 중심은 학습자의 성장이다. 따라서 웹기반수업을 설계함에 있어 학습자로 하여금 ‘행하는 작업’이 되지 않고 ‘행하는 동안 학습되는 시간’이 되도록 설계해야 한다.
(2) 학습자의 다양성을 고려한 설계가 되어야 한다. 웹기반수업 설계는 학습자의 발달의 차이, 문화적 차이, 성 차이 등을 고려하는 수준에서 이루어져야 한다.
(3) 학습자로 하여금 동기를 유발시킬 수 있어야 한다. 아무리 훌륭하게 설계된 수업이라 할지라도 학습자들에게 흥미를 줄 수 없는 딱딱한 형식이라면 학습 목표를 이루기는 힘들 것이다. 따라서 되도록이면 학습자들이 즐기면서 배우는 에듀테인먼트를 적용해 보는 것이 좋을 것이다.
④ 성취 목표는 그것이 각 수업의 학습자가 하위 기능들을 습득하였음을 보여주는 것이지 그것 자체가 수업 목표가 될 수는 없다.
⑤ 성취목표에 바탕을 두고 평가 항목을 만든다.
⑥ 마지막으로 수업 설계자는 수업의 효과성을 평가한다.
이 수업 모형에서는 모든 수업 목표가 설계자에 의해 결정된다. 수업을 받는 학습자 모두는 수업 목표에 나타난 행동을 학습하도록 학습 과제가 주어지게 된다고 보여진다. 따라서 학습자들의 개인적 취향이나 동기를 고려한 수업에는 제한이 따르며 이것은 곧 학습자의 개인차를 일정 정도 무시한다는 비판을 받을 수 있다.
나. 하이퍼미디어 수업 설계 모델
하이퍼미디어 모델은 체제적 수업 모델과는 달리 인지적 구성 이론에 근거하고 있다. 따라서 수업 설계자의 목적과 의도대로 결과가 나타나는 것이 아니라 수업자가 다양한 목표 성취를 이룰 수 있는 개방된 설계 모델이라고 보여진다. 따라서 이 수업 모델은 하이퍼미디어 모델 방식이므로 다차원적이고 고차원적이며 인지적인 수업에 적용될 수 있을 것이다.
① 학습 영역 정하기
② 학습 영역 내에서 요소 구체화하기
③ 중요한 주제 및 관점 구체화
④ 주제를 학습하기 위한 다중 경로 그리기
(예시) 우리 고장의 문화재에 대한 학습
- 내용의 다중 경로 : 사찰, 오래된 건축물, 성터 등
- 교재 및 자료의 다중 경로 : 비디오 테이프, 화보, 장학자료, 향토지, 시청 홍보 자료, 향토지, 신문 등
- 학습 방법의 다중 경로 : 현장 조사하기, 웹서비스 이용, 자원 인사에게 물어보기 등
⑤ 학습 요소에 대한 학습자 중심의 탐색 제공
⑥ 학습자의 반성적인 사고(메타 인지) 조장하기
다. 학습자 중심 모델
학습자 주도가 되는 수업이 되게 설계하는 모형이다. 학습자의 학습 스타일, 학습 진도, 생활 경험 등을 고려하여 동기를 유발하고 적합한 방법을 찾아서 학습 목표에 달성하기 위한 최선의 설계를 해야 한다는 의미이다.
웹기반수업은 학습자가 주체적으로 학습자와 웹매체간, 학습자와 학습자간, 학습자와 교사간 및 전문가간에 상호 작용을 통하여 지식을 구성해 나가는 수업이라고 할 수 있어, 학습자 중심의 수업 설계 모형을 따르게 된다.
여기서는 웹기반수업 설계와 밀접한 관련을 가지고 있는 LCD를 중심으로 설명하면 다음과 같다.
(1) 교육의 중심은 학습자의 성장이다. 따라서 웹기반수업을 설계함에 있어 학습자로 하여금 ‘행하는 작업’이 되지 않고 ‘행하는 동안 학습되는 시간’이 되도록 설계해야 한다.
(2) 학습자의 다양성을 고려한 설계가 되어야 한다. 웹기반수업 설계는 학습자의 발달의 차이, 문화적 차이, 성 차이 등을 고려하는 수준에서 이루어져야 한다.
(3) 학습자로 하여금 동기를 유발시킬 수 있어야 한다. 아무리 훌륭하게 설계된 수업이라 할지라도 학습자들에게 흥미를 줄 수 없는 딱딱한 형식이라면 학습 목표를 이루기는 힘들 것이다. 따라서 되도록이면 학습자들이 즐기면서 배우는 에듀테인먼트를 적용해 보는 것이 좋을 것이다.
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