보고서) 노인인지에 게임이 주는 건강의학적보고서를 각각의 이론적 배경과 결과를 토대로 작성
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소개글

보고서) 노인인지에 게임이 주는 건강의학적보고서를 각각의 이론적 배경과 결과를 토대로 작성에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 노인의 인지기능
2. 연구 사례
(1) 경로당 작업 치료 운동프로그램
(2) 인지프로그램
1) 모바일 기능성 게임(Lumosity)
2) 경도인지장애 혹은 경중 치매 대상자 인지 훈련 프로그램
3. 노인인지의 질병, 치매
(1) 치매란
(2) 치매 예방의 대상
(3) 게임 요법
4. 휴대폰 모바일 게임

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고자료

본문내용

도구로 주목받음을 앞서 확인할 수 있었다. 본 연구에서 노인의 인지 개선과 치매를 개선하기 위한 기능성 게임에 대한 효과를 살펴보았다. 현재까지 국내에서 노인을 위한 기능성 게임에 대한 연구가 미비하게 이루어졌는데 그러한 이유는 노년층이 게임 혹은 기능성 게임의 주 소비층이 아니었기 때문이라고 할 수 있다. 그러나 최근 들어 50대 이상도 인터넷 이용률이 상승하고 있고, 게임 활동이 노인성 질환들에 대해 효과가 있다는 것을 일부 연구들의 결과로 노인용 기능성 게임 가능성에 대한 관심 점점 증가하고 있다. 이러한 이유로, 여러 영역의 노인용 게임이 개발 중이나, 정작 노인들 기능성 게임 수요에 관한 연구는 매우 부족하다. 이전 노인용 게임에 관한 수요 조사로 중/노년층 약 1,030명 대상으로 한 여가 행동 및 게임 행동, 여가 콘텐츠, 기능성 게임 수용 의지에 대한 설문조사가 이루어졌다. 해당 연구에서 실제 여가 활동 중에 게임 활동들을 선호하는 비율은 낮게 나타났으나, 중/노년층의 기능성 게임에 관한 필요성에 대한 인식 및 이용 의지는 꽤 높게 나타난 것으로 확인된다. 그러나 게임에 대한 효과 확신이 부족해 게임을 통해서 신체적/경제적/사회적인 제약을 극복할 것이라는 기대감은 기능성 게임에 대해 이용 의지와 필요성 인식에 비해 낮은 비율인 것으로 나타났다. 해당 연구는 노인 여가 활동 및 기능성 게임에 대해 수요도/게임 요구 사항을 연결하여 분석하며 노인 특성에 맞는 게임 콘텐츠 시나리오를 제안했다는 의의가 있지만 노인성 치매와 관련된 노인의 수요를 이해하는 것에는 큰 한계점이 있다는 것을 확인할 수 있었다. 한 연구의 노인에서 치매 관련 기능성 게임에 대한 수용도는 전체 평균 72.20점(100점 환산)으로 해당 수치는 정기적으로, 편리하게 이용할 수 있는 노인용 기능성 게임에 대해 요구가 매우 높게 나타나고 있다는 것을 의미한다. 유형별로 분석한 결과, 적극적인 현실 주의형 수용도는 77.60점으로 매우 높게 나타났고, 그다음으로 방관하는 이상 주의형은 71.80으로 높았고, 도망가고 싶어 하는 의무 방어형이 66.80점으로 나타나 수용도가 가장 낮게 나타났는데, 이는 결론적으로 노인에서 치매 관련한 기능성 게임들이 개발되었을 때, 일차적으로 사용자 집단은 이상 주의형, 적극적 현실 주의형이 될 것으로 추측된다. 게임 콘텐츠의 경우에 사람들이 가장 필요하다는 활동은 기분전환을 할 가능성이 있는 여가 활동과 정서 조절 활동/기억 강화 활동/몸과 마음 모두를 안정시키는 활동 순으로 확인되었다. 유형별 특성을 살펴봤을 때, 12개 항목 모두 적극적 현실 주의형과 방관할 이상 주의형 요구가 가장 높게 나타났다. 그중 인 기능과 관련한 요구는 적극적인 현실 주의형이 가장 높게 나타났고, 정서와 신체 건강과 관련하여 방관하는 이상 주의형 요구가 가장 높았다. 이는 곧 노인에서 치매 관련한 기능성 게임들을 개발하는 것에 있어 주요한 사용 집단은 적극적 현실 주의형과 방관할 이상 주의형으로 될 가능성이 높고 이러한 두 집단이 필요한 기능성 게임의 기능과 내용이 서로 다를 것이라는 의미다. 즉, 적극적인 현실 주의형은 인지 기능 향상과 관련하여 요구할 가능성이 높은 반면에 방관하는 이상 주의형들에게는 정서 기능과 관련한 기능성 게임이 주로 되어야 한다는 것을 의미한다. 해당 연구는 향후 노인들에게 치매 관련한 게임의 요구를 조사했다는 것에 큰 의의가 있었다. 더불어 기능성 게임에 대한 유형별로 수용도 및 기능성 게임 콘텐츠에 관한 선호도는 노인에게 치매 관련한 게임을 개발, 마케팅하는 것에 있어 기초적인 자료로 활용이 가능할 것으로 기대된다. 그러나 국내에 적용해 봤을 때, 오래전부터 화투가 치매 예방에 도움이 된다는 속설이 존재한다. 화투와 치매 예방이 직접적인 연관은 없지만, 인지과학 측면에서 판단해 보면 노인에게도 도움이 되는 부분이 분명 존재한다. 다른 게임과 같이, 지각적인 프로세스와 함께 작업 기억, 주의 등이 게임하면서 진행되며 자동적으로 습득되고 학습화되는 훈련 작용으로 뇌 향상에도 물론 도움이 된다는 의미다. 기능성 게임은 노인의 인지를 위해 흥미를 이끄는 것에는 단점이 있다는 것이 한계다.
Ⅳ. 참고자료
1. 모바일 기능성 게임 학습이 노인의 집중력 향상에 미치는 요인분석, 강마리아·박경종, 한국지식경제진흥원·한서대학교, 2018
2. 경로당 작업 치료 운동프로그램이 노인의 불면증 및 생활 만족도, 우울에 미치는 영향, 오혜원·김고운, 우석대학교·더자람 감각 통합 발달연구소, 2019
3. 경도인지장애 및 경증치매 대상자를 위한 워크북 활용 복합중재 프로그램이 인지기능과 일상생활수행능력, 우울, 삶의 질에 미치는 효과, Mi-Hwa Kwon, Department of Occupational Therapy, Dongnam Health University, 2022
4. 노인성 치매 예방 및 개선을 위한 게임 및 운동요법 접근, 박지민·김진홍·최문기, 인제대학교, 2006
5. 치매예방을 위한 건강관리, 박현태, 스포츠 건강의학, 2016
6. 모바일폰으로 퍼즐게임 즐겨하는 노인, 인지능력 20대만큼 높아, 김지예, 헬스인뉴스, 2023.08.23, https://www.healthinnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=39981
7. 운동게임, 치매증상 개선에 효과(연구), 이보현, 코메디닷컴, 2021.04.20., https://kormedi.com/1338133/%EC%9A%B4%EB%8F%99%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%B9%98%EB%A7%A4%EC%A6%9D%EC%83%81-%EA%B0%9C%EC%84%A0%EC%97%90-%ED%9A%A8%EA%B3%BC-%EC%97%B0%EA%B5%AC/
8. 노인에서의 치매 관련 기능성 게임에 대한 요구도 조사, 김지연·정재범·박문호·박건우·최문기, 고려대학교, 2010
9. \'인지과학\' 측면으로 바라본 \'게임\'의 비밀, 홍재의, 머니투데이, 2015.11.12.,https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2015110916195394078
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  • 등록일2024.02.05
  • 저작시기2024.02
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