목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년기의 발달적 특징에 따른 정신건강
2. 청소년기의 정신건강문제의 중요성
3. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화 사례 – 게임몰두
4. 게임몰두에 대한 사회복지 측면에서 개입방향
1) 개인적 차원
2) 학교 차원
3) 사회적 차원
5. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 청소년기의 발달적 특징에 따른 정신건강
2. 청소년기의 정신건강문제의 중요성
3. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화 사례 – 게임몰두
4. 게임몰두에 대한 사회복지 측면에서 개입방향
1) 개인적 차원
2) 학교 차원
3) 사회적 차원
5. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
대박욕구를 부추길 수 있는 보도와 행사는 자제해야 할 것이다. 청소년들이 게임을 즐기고 싶은 욕구를 갖게 되는 것은 우리 사회의 언론매체들이 보여주는 게임의 재미나 즐거움 그리고 게임을 통하여 얻게 되는 보상이 한 몫을 하고 있다. 프로 게이머를 등장시킨다거나 프로 게이머가 일년에 얼마의 연봉을 받는다거나 그들을 영웅으로 대접하거나 언론에서 고정 프로그램을 만들어서 정기적으로 대결을 하여 시상을 한다거나 하는 이러한 모든 언론의 행위들이 청소년들로 하여금 게임에 관한 욕구를 부채질하고 있는 것이다. 뿐만 아니라 대박의 욕구는 게임을 통하여 분출되는 것이지만 그것은 또한 사회에 만연되어 있는 경품과 도박 그리고 복권을 부추기는 사회적 분위기와 무관하지 않다. 따라서 청소년들의 게임에 대한 욕구를 키우는 것을 차단하기 위해서는 사회적인 환경을 쇄신할 필요가 있다.
5. 나의 의견
게임에 몰입하거나 중독에 빠진 청소년들이 그러한 몰입에서 벗어나 현실세계로 돌아와 건전한 생활을 영위하도록 하기 위해서는 다음과 같은 몇 가지 사회복지적 실천이 요구된다. 첫째, 청소년들이 여가를 선용할 수 있는 건전한 놀이공간을 마련해주어야 한다. 정부가 애당초 의도한 바대로 인터넷 플라자나 게임방이 정보검색과 교환 및 건전한 여가선용의 장소가 되기 위해서는 이 연구에 협조한 청소년들이 지적한 바와 같이 게임방에서 흡연이나 밤샘PC의 규제를 강화하여 쾌적한 환경을 조성해야할 것이다. 이는 청소년들의 건강을 위해서도 필수적인 요건이다. 둘째, 사이버 일탈과 관련된 언론 보도는 보다 신중을 기할 필요가 있다. 우리 사회에서 언론의 영향력이란 무시할 수 없다. 더구나 가치관의 확립기에 놓여있는 청소년들에게 미치는 영향이 더 크다고 할 수 있다. 셋째, 게임 시나리오와 메커니즘에 내재된 중독성향을 완화시킬 필요가 있다. 리니지, 디아블로 게임은 사이버 상에서 서로 죽고 죽이는 PK를 전면적으로 허용하고 있어 청소년들의 폭력성을 가중시키고 있다. 따라서 폭력적이고 선정적인 게임의 악영향으로부터 청소년들을 보호하기 위해서는 게임 내용심의기준과 등급제를 강화할 필요가 있다. 그리하여 현재 게임 심의 후 손쉽게 바꿀 수 있는 게임 내용을 지속적으로 심의할 필요성이 존재한다. 이러한 일련의 조치들로 청소년들이 자신의 수준에 알맞은 게임을 선별하여 건전하게 즐길 수 있는 여건을 마련해주어야 할 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술해 보았다. 청소년들이 게임방을 출입하는 데는 다양한 욕구가 있음을 본 연구는 발견하였다. 본 연구는 게임을 이용하는 청소년들의 심리에는 정보, 오락, 시간 때우기 등 다양한 욕구가 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 청소년들의 인터넷 이용동기에 관한 기존의 연구결과와 일맥상통하는 것이다. 이외에도 지존, 관계, 대박의 욕구가 있다는 중요한 발견을 하였다. 게임방을 출입하는 청소년들은 이러한 다양한 욕구를 충족하다보면 게임에 몰입하고 중독되고 그리고 일탈에 이르게 된다. 그러므로 이러한 몰입이나 중독이나 일탈에 이르는 것을 방지하고 청소년들이 정보사회의 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위해서는 다음과 같은 사회복지실천적 개입이 필요하다.
참고문헌
김청송.『현대 청소년 심리 및 상담』. 경기도: 싸이앤북스, 2019.
정성란.『청소년 심리 및 상담』. 경기도: 양서원, 2020.
김명화. 『우리 아이의 자존감의 비밀』. 서울: 서울문화사, 2017.
김은진(2017). “청소년의 공격성이 인터넷 게임중독에 미치는 영향: 아버지와의 의사소통방식 매개효과 분석”. 가톨릭대학교 석사학위논문.
5. 나의 의견
게임에 몰입하거나 중독에 빠진 청소년들이 그러한 몰입에서 벗어나 현실세계로 돌아와 건전한 생활을 영위하도록 하기 위해서는 다음과 같은 몇 가지 사회복지적 실천이 요구된다. 첫째, 청소년들이 여가를 선용할 수 있는 건전한 놀이공간을 마련해주어야 한다. 정부가 애당초 의도한 바대로 인터넷 플라자나 게임방이 정보검색과 교환 및 건전한 여가선용의 장소가 되기 위해서는 이 연구에 협조한 청소년들이 지적한 바와 같이 게임방에서 흡연이나 밤샘PC의 규제를 강화하여 쾌적한 환경을 조성해야할 것이다. 이는 청소년들의 건강을 위해서도 필수적인 요건이다. 둘째, 사이버 일탈과 관련된 언론 보도는 보다 신중을 기할 필요가 있다. 우리 사회에서 언론의 영향력이란 무시할 수 없다. 더구나 가치관의 확립기에 놓여있는 청소년들에게 미치는 영향이 더 크다고 할 수 있다. 셋째, 게임 시나리오와 메커니즘에 내재된 중독성향을 완화시킬 필요가 있다. 리니지, 디아블로 게임은 사이버 상에서 서로 죽고 죽이는 PK를 전면적으로 허용하고 있어 청소년들의 폭력성을 가중시키고 있다. 따라서 폭력적이고 선정적인 게임의 악영향으로부터 청소년들을 보호하기 위해서는 게임 내용심의기준과 등급제를 강화할 필요가 있다. 그리하여 현재 게임 심의 후 손쉽게 바꿀 수 있는 게임 내용을 지속적으로 심의할 필요성이 존재한다. 이러한 일련의 조치들로 청소년들이 자신의 수준에 알맞은 게임을 선별하여 건전하게 즐길 수 있는 여건을 마련해주어야 할 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술해 보았다. 청소년들이 게임방을 출입하는 데는 다양한 욕구가 있음을 본 연구는 발견하였다. 본 연구는 게임을 이용하는 청소년들의 심리에는 정보, 오락, 시간 때우기 등 다양한 욕구가 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 청소년들의 인터넷 이용동기에 관한 기존의 연구결과와 일맥상통하는 것이다. 이외에도 지존, 관계, 대박의 욕구가 있다는 중요한 발견을 하였다. 게임방을 출입하는 청소년들은 이러한 다양한 욕구를 충족하다보면 게임에 몰입하고 중독되고 그리고 일탈에 이르게 된다. 그러므로 이러한 몰입이나 중독이나 일탈에 이르는 것을 방지하고 청소년들이 정보사회의 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위해서는 다음과 같은 사회복지실천적 개입이 필요하다.
참고문헌
김청송.『현대 청소년 심리 및 상담』. 경기도: 싸이앤북스, 2019.
정성란.『청소년 심리 및 상담』. 경기도: 양서원, 2020.
김명화. 『우리 아이의 자존감의 비밀』. 서울: 서울문화사, 2017.
김은진(2017). “청소년의 공격성이 인터넷 게임중독에 미치는 영향: 아버지와의 의사소통방식 매개효과 분석”. 가톨릭대학교 석사학위논문.
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