목차
[목차]
1. 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
2. 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
3. 3장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
4. 4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
1. 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
2. 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
3. 3장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
4. 4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
본문내용
성취 수준에 도달하지 못하면 행동 목표를 달성할 때까지 수업이나 처치를 반복적으로 실시함으로써 결과를 끌어올려야 한다.
이러한 행동주의 학습이론은 교육은 물론 일상의 다양한 상황에서 적용할 수 있다. 특히 스스로 원하는 목표를 달성하거나 건강한 습관을 형성하기 위해서 나 자신에게도 강화를 제공하고 동기를 부여하는 등의 행동주의적 방법을 활용할 수 있을 것이다. 예를 들어 매일 헬스장에 나가 1시간씩 운동하는 행동 습관을 형성하고자 한다면, 이 행동 목표를 계열화하여 작은 행동부터 하나씩 만들어 나가야 한다. 처음에는 집을 나서 헬스장 앞에 가는 것부터 시작하여 잠깐이라도 들어갔다 나오기, 10분이라도 운동하기, 30분 운동하기, 1시간 운동하기로 단계를 설정하여 각 단계를 수행할 때마다 스스로 자신에게 긍정적인 보상을 주는 것이다. 이때 중요한 것은 작은 행동일지라도 성공했을 경우 계속해서 즉각적인 보상을 제공하며 성취감을 느끼고, 행동을 반복적으로 강화하며 점차 목표 행동에 다가가야 한다는 점이다. 이 밖에도 두려운 일에 도전하고자 할 때도 한 번에 해내려고 하기보다는 체계적인 계획을 세워 단계적으로 접근해나간다면 두려움을 소거할 수 있을 것이다.
4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
4장에서 선정한 주제는 대안적 교수체제설계 모형이다. 대안적 교수체제설계 모형은 전통적 교수체제설계 모형들의 각 단계가 지나치게 선형적으로 연결되어 실제 사용자인 학습자의 의견을 마지막에 이르러서야 확인하는 점에 문제를 제기하며 제안되었으며, 그 중 대표적인 모형이 존스와 리치의 ‘래피드 프로토타입’ 개발 모형이다.
래피드 프로토타입 개발 모형은 기존의 전통적인 모형을 기반으로 하되, 각 단계가 동시적이며 중첩적으로 이루어질 수 있음을 보여 준다. 즉, 초기 단계에서 빠르게 설계의 프로토타입을 개발하기 위하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 각 단계가 직선적으로 이루어지지 않고 중첩되어서 이루어진다. 예를 들어 분석 단계의 학습과제 분석을 초기에 실시한 후 빠르게 프로토타입을 설계하면서 동시에 추가적인 과제의 분석이 계속되는 것이다. 또한 래피드 프로토타입 모형에서는 의뢰인 혹은 학습자가 교수설계자와 함께 설계와 관리, 평가 등의 전체적인 개발 과정에 밀접하게 참여하게 된다. 특히 프로토타입의 검토 과정에 적극적으로 참여함으로써 최종 산출물이 학습자의 의견을 충분히 반영하는 형태를 취하게 된다. 이는 학습자의 만족도를 향상하는 것은 물론 수정에 따른 비용을 사전에 감소하는 효과가 있다.
우리나라에서도 래피드 프로토타입 개발 모형과 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있는데, 교재에서는 기업의 교육 프로그램 개발 과정에 적용한 연구를 소개하고 있다. 그 과정을 간단히 살펴보면 첫째, 기업의 상황을 고려하여 분석 단계를 요구 분석과 초기 학습과제 분석으로 나누었다. 둘째, 초기 학습과제 분석을 바탕으로 프로토타입을 설계하여 ‘사용성 평가’를 실시한다. 이때 의뢰인, 전문가, 학습자가 참여하여 최종 개발물의 완성도와 학습자의 만족도가 높아지게 된다. 셋째, 반복적인 사용성 평가를 통하여 수정 사항을 확인하며 최종 교육 프로그램을 개발하는 것이다.
이러한 래피드 프로토타입 개발 모형은 다양한 상황에서 유용하게 적용할 수 있을 것이다. 교육 프로그램과 교육 자료의 개발은 물론 여러 가지 상품이나 발명품 등의 모든 하드웨어와 소프트웨어의 개발 과정에 적용될 수 있다. 따라서 여기에서는 2번 문항에서 예로 들었던 스마트 기술을 활용한 유아 놀이 중심 교육에서 래피드 프로토타입 개발 모형을 적용하는 방안을 생각해 보았다. 아쿠아리움 놀이에서 유아들이 아쿠아리움 매표소에서 사용할 수 있는 표를 만들고 싶어 하는 상황을 가정해본다면, QR코드를 활용해 스마트기기로 인식하면 해당 유아의 이름이 뜨도록 프로토타입을 만들어줄 수 있다. 그리고 유아들이 즉시 사용해볼 수 있도록 하는 것이다. 이때 놀이 상황과 유아들의 반응을 주의 깊게 관찰하며 보완할 점을 찾아 프로토타입을 수정해나가는 것이다. 예를 들어 아직 한글을 읽지 못하는 유아가 많아 이름을 잘 읽지 못해 놀이에 어려움을 겪고 있는 모습을 발견한다면 유아의 얼굴 사진을 함께 넣어 한글을 모르는 유아도 즐겁게 놀이할 수 있고, 얼굴과 이름을 매치하는 과정에서 자연스럽게 한글을 익힐 수도 있을 것이다. 또한 이러한 과정을 거쳐 최종적으로 만들어진 놀이 자료는 학습자인 유아의 요구를 충분히 반영하게 되는 것이다.
이러한 행동주의 학습이론은 교육은 물론 일상의 다양한 상황에서 적용할 수 있다. 특히 스스로 원하는 목표를 달성하거나 건강한 습관을 형성하기 위해서 나 자신에게도 강화를 제공하고 동기를 부여하는 등의 행동주의적 방법을 활용할 수 있을 것이다. 예를 들어 매일 헬스장에 나가 1시간씩 운동하는 행동 습관을 형성하고자 한다면, 이 행동 목표를 계열화하여 작은 행동부터 하나씩 만들어 나가야 한다. 처음에는 집을 나서 헬스장 앞에 가는 것부터 시작하여 잠깐이라도 들어갔다 나오기, 10분이라도 운동하기, 30분 운동하기, 1시간 운동하기로 단계를 설정하여 각 단계를 수행할 때마다 스스로 자신에게 긍정적인 보상을 주는 것이다. 이때 중요한 것은 작은 행동일지라도 성공했을 경우 계속해서 즉각적인 보상을 제공하며 성취감을 느끼고, 행동을 반복적으로 강화하며 점차 목표 행동에 다가가야 한다는 점이다. 이 밖에도 두려운 일에 도전하고자 할 때도 한 번에 해내려고 하기보다는 체계적인 계획을 세워 단계적으로 접근해나간다면 두려움을 소거할 수 있을 것이다.
4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) + 적용 방안(3.5점)
4장에서 선정한 주제는 대안적 교수체제설계 모형이다. 대안적 교수체제설계 모형은 전통적 교수체제설계 모형들의 각 단계가 지나치게 선형적으로 연결되어 실제 사용자인 학습자의 의견을 마지막에 이르러서야 확인하는 점에 문제를 제기하며 제안되었으며, 그 중 대표적인 모형이 존스와 리치의 ‘래피드 프로토타입’ 개발 모형이다.
래피드 프로토타입 개발 모형은 기존의 전통적인 모형을 기반으로 하되, 각 단계가 동시적이며 중첩적으로 이루어질 수 있음을 보여 준다. 즉, 초기 단계에서 빠르게 설계의 프로토타입을 개발하기 위하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 각 단계가 직선적으로 이루어지지 않고 중첩되어서 이루어진다. 예를 들어 분석 단계의 학습과제 분석을 초기에 실시한 후 빠르게 프로토타입을 설계하면서 동시에 추가적인 과제의 분석이 계속되는 것이다. 또한 래피드 프로토타입 모형에서는 의뢰인 혹은 학습자가 교수설계자와 함께 설계와 관리, 평가 등의 전체적인 개발 과정에 밀접하게 참여하게 된다. 특히 프로토타입의 검토 과정에 적극적으로 참여함으로써 최종 산출물이 학습자의 의견을 충분히 반영하는 형태를 취하게 된다. 이는 학습자의 만족도를 향상하는 것은 물론 수정에 따른 비용을 사전에 감소하는 효과가 있다.
우리나라에서도 래피드 프로토타입 개발 모형과 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있는데, 교재에서는 기업의 교육 프로그램 개발 과정에 적용한 연구를 소개하고 있다. 그 과정을 간단히 살펴보면 첫째, 기업의 상황을 고려하여 분석 단계를 요구 분석과 초기 학습과제 분석으로 나누었다. 둘째, 초기 학습과제 분석을 바탕으로 프로토타입을 설계하여 ‘사용성 평가’를 실시한다. 이때 의뢰인, 전문가, 학습자가 참여하여 최종 개발물의 완성도와 학습자의 만족도가 높아지게 된다. 셋째, 반복적인 사용성 평가를 통하여 수정 사항을 확인하며 최종 교육 프로그램을 개발하는 것이다.
이러한 래피드 프로토타입 개발 모형은 다양한 상황에서 유용하게 적용할 수 있을 것이다. 교육 프로그램과 교육 자료의 개발은 물론 여러 가지 상품이나 발명품 등의 모든 하드웨어와 소프트웨어의 개발 과정에 적용될 수 있다. 따라서 여기에서는 2번 문항에서 예로 들었던 스마트 기술을 활용한 유아 놀이 중심 교육에서 래피드 프로토타입 개발 모형을 적용하는 방안을 생각해 보았다. 아쿠아리움 놀이에서 유아들이 아쿠아리움 매표소에서 사용할 수 있는 표를 만들고 싶어 하는 상황을 가정해본다면, QR코드를 활용해 스마트기기로 인식하면 해당 유아의 이름이 뜨도록 프로토타입을 만들어줄 수 있다. 그리고 유아들이 즉시 사용해볼 수 있도록 하는 것이다. 이때 놀이 상황과 유아들의 반응을 주의 깊게 관찰하며 보완할 점을 찾아 프로토타입을 수정해나가는 것이다. 예를 들어 아직 한글을 읽지 못하는 유아가 많아 이름을 잘 읽지 못해 놀이에 어려움을 겪고 있는 모습을 발견한다면 유아의 얼굴 사진을 함께 넣어 한글을 모르는 유아도 즐겁게 놀이할 수 있고, 얼굴과 이름을 매치하는 과정에서 자연스럽게 한글을 익힐 수도 있을 것이다. 또한 이러한 과정을 거쳐 최종적으로 만들어진 놀이 자료는 학습자인 유아의 요구를 충분히 반영하게 되는 것이다.
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