목차
1. 컨텐츠의 재정의
2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스에 대한 이해
3. 페러다임 변화와 수용
2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스에 대한 이해
3. 페러다임 변화와 수용
본문내용
선 인터넷 이용자 현황
※ NTT Do como1 - Mode : 1000만명
※ IDo/D야/TukaE2-Web: 300만명
※ j-Phone j-sky: 220만명
·일본무선 인터넷 컨텐츠 현황
※ 개인별 맞춤서비스 : 레스토랑, 음식점평가정보 지도
※타운/행정정보: 점포검색, 지역특정정보
※Entertainment : 착신 멜로디, 음악정보, 게임,비쥬얼, 점/운세현황/복권/경마, 스포츠,
라디오/Tu정보 예능/ 잡지/애완동물
<성공요인>
↓
"차별화 컨텐츠의 기획/개발로 이용자 층의 관심/참여유발"
(2) NTT-Docomo : 1-Mode 현황
·1-Mode 현황
·2만 5000여개의 컨텐츠를 서비스중
·앤터테인먼트 및 전자상거래 컨텐츠의 활성화 구축
·2001년 4월중 동영상 및 애니매이션 서비스 시범시작
(java베이스의 게임 및 애니매이션)
·일본무선 인터넷 예상 가입자수
구분
2000
2001
2002
2003
2004
무선
900만
1900만
3100만명
5500만명
8200만명
(3) 미국무선 인터넷 시장현황
98년을 시점으로 무선인터넷 이용자 수요급증 - 시장구조변화 : 기업→일반
99년 4.6억불에서 2003년 약 30억불 시장성 예상됨.
·미국 무선 인터넷 현황
아마존 닷컴 : 무선 IT 에 적합한 새로운 모델 사이트 구축
AOL: 2100만 기존고객 대상으로 1차 서비스 시작
-전세계 이용자를 대상으로 정보제공2차 서비스준비
·미국 무선 인터넷 예상 가입자수
구분
2000
2001
2002
2003
2004
무선
1300만명
2600만명
4600만명
8300만명
12600만명
※ NTT Do como1 - Mode : 1000만명
※ IDo/D야/TukaE2-Web: 300만명
※ j-Phone j-sky: 220만명
·일본무선 인터넷 컨텐츠 현황
※ 개인별 맞춤서비스 : 레스토랑, 음식점평가정보 지도
※타운/행정정보: 점포검색, 지역특정정보
※Entertainment : 착신 멜로디, 음악정보, 게임,비쥬얼, 점/운세현황/복권/경마, 스포츠,
라디오/Tu정보 예능/ 잡지/애완동물
<성공요인>
↓
"차별화 컨텐츠의 기획/개발로 이용자 층의 관심/참여유발"
(2) NTT-Docomo : 1-Mode 현황
·1-Mode 현황
·2만 5000여개의 컨텐츠를 서비스중
·앤터테인먼트 및 전자상거래 컨텐츠의 활성화 구축
·2001년 4월중 동영상 및 애니매이션 서비스 시범시작
(java베이스의 게임 및 애니매이션)
·일본무선 인터넷 예상 가입자수
구분
2000
2001
2002
2003
2004
무선
900만
1900만
3100만명
5500만명
8200만명
(3) 미국무선 인터넷 시장현황
98년을 시점으로 무선인터넷 이용자 수요급증 - 시장구조변화 : 기업→일반
99년 4.6억불에서 2003년 약 30억불 시장성 예상됨.
·미국 무선 인터넷 현황
아마존 닷컴 : 무선 IT 에 적합한 새로운 모델 사이트 구축
AOL: 2100만 기존고객 대상으로 1차 서비스 시작
-전세계 이용자를 대상으로 정보제공2차 서비스준비
·미국 무선 인터넷 예상 가입자수
구분
2000
2001
2002
2003
2004
무선
1300만명
2600만명
4600만명
8300만명
12600만명
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