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소개글

[가상공동체][가상공동체 활용 사례][인터넷][가상현실]가상공동체의 배경, 가상공동체의 발전, 가상공동체의 유형, 가상공동체의 특성, 가상공동체의 전제조건, 가상공동체의 학습공동체, 가상공동체의 활용 사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상공동체의 배경

Ⅲ. 가상공동체의 발전

Ⅳ. 가상공동체의 유형

Ⅴ. 가상공동체의 특성
1. 정보 중심의 조직
2. 분산형 조직
3. 비전(Vision)의 공유와 신뢰
4. 유연한 조직
5. 팀(Team) 서비스
6. 학습조직
7. 고객 중심 조직

Ⅵ. 가상공동체의 전제조건
1. 인터넷의 매체적 특성
2. 구성원들의 특성
1) 인구학적 특성과 사회․경제적 배경
2) 통신이용과 관련된 특성
3. 집단의 목적과 구조

Ⅶ. 가상공동체와 학습공동체

Ⅷ. 가상공동체의 활용 사례

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

‘공유할 수 있는 경험’의 창출을 주장한다. Schrage에 따르면 협력이란 공유된 창조의 과정이다. 둘 이상의 개인이 서로 보완적인 스킬을 가지고 상호 작용함으로써 이전에 가질 수 없었던 것이나 혼자서는 달성하지 못할 공유된 이해를 창출하는 것을 말한다. 그러므로 협력은 문제를 해결하기 위한 새로운 것을 창출, 발견하기 위한 요구에 기초한 목적 지향적 관계로 요약할 수 있다.
이와 같은 협력을 가능하게 하는 것은 공유된 관심, 공통된 목적, 문제, 프로젝트 등이다. 이를 통한 구성원간의 밀접한 연결성은 복잡계 시스템에는 필수적이며 특히 가상학습공동체에는 더욱 그러하다. 특히 가상학습공동체에서는 메시지의 송신자와 수신자가 모두가 메시지를 변화시킬 수 있는 전환적인 커뮤니케이션(transformative communication)이 규범이 되므로 교사와 학습자, 학습자간 역동적 상호작용이 가능해진다. 대화는 교정적 피드백을 위해서만 주어지는 것이 소속감과 동화가 이루어질 수 있도록 하기 위해서도 중요하다. 즉, 가상공동체 속에서는 학습자들이 누군가 자신의 이야기를 듣고 있는 사람이 있으며, 이해 받고, 존중받고 있다는 느낌을 가질 수 있어야 한다. 가상학습공동체를 통해서 참여자들은 강력하고 지속적인 그 어떤 것에 의해 소속되는 느낌을 가질 수 있다. 가상학습공동체는 공유된 가치, 문화를 통해 만들어지기 때문이며 그룹의 학습자들이 대화와 지식 생성에 참여하기 위한 언어와 규칙을 포함한 문화의 도구를 사용하는 것을 배울 수 있는 장소가 되기 때문이다. 이는 학습자들이 공동의 프로젝트를 함께 수행하며 학습하는데 강력한 지원 수단이 된다.
Ⅷ. 가상공동체의 활용 사례
영국에서는 올바른 시민의식 함양을 목표로 영국의 학생과 교사를 위한 Britkid라는 가상공간을 웹에 구축하여 운영하고 있다. 이 가상공간은 특히 소수 인종과 만날 기회가 적은 백인 학생들에게 인종 및 종교에 대한 편견을 수정할 기회를 제공함으로써 이들이 올바른 시민의식을 함양할 수 있도록 지원하는 것에 초점을 맞추고 있다. Brikid 가상공간에는 각기 다른 특성(인종, 종교, 사회·경제적 지위, 성격 등)을 가진 10대 청소년 9명이 등장한다. 9명의 등장인물들은 바람직한 시민의식과 관련된 다양한 주제들(상호이해, 인종 편견, 언어 습관, 이민, 직업 편견, 종교, 우정 등)과 연관이 되어있다. Brikid 가상공간에 접속한 학생 및 교사는 우선 가상공간의 한 일원으로서 자신을 등록한 후, 자신이 원하는 등장인물을 선택하여 이들과 함께 어울려 다닌다. 9명의 등장인물들은 학생들에게 자신의 종교, 가정, 삶에 대하여 이야기를 해 주고, 예배당이나 가정에 초대하기도 하며, 함께 시내를 돌아다니기도 한다. 학생들은 가상공간상의 친구들과 어울려 이야기를 나누는 과정에서 자아정체성, 인종차별, 편견 등에 대한 주제를 자연스럽게 접하게 되고, 이후에 전개되는 토론 과정을 거치면서 바람직한 가치관과 행동 양식을 습득하게 된다. Brikid에서는 이 외에도 학생들의 시민의식 함양을 위해 다양한 주제에 대한 웹 채팅 및 토론 기회를 제공하고 있으며, 교사들이 수업에 참고할 수 있는 시민의식과 관련된 심도있는 내용을 제공하고 있다.
Ⅸ. 결론
매체가 곧 내용이라는 맥루한의 말처럼, 조직을 구성하는 물리적 매체가 가상적 공간이라는 인지적 매체로 바뀌었을 때, 조직이라는 메시지와 그에 관한 이론은 어떻게 변할 것인가에 대한 자유로운 상상이 이 글의 화두였다고 할 수 있다. 이러한 상상은 단순한 호기심 이상의 의미와 효용을 갖는다고 생각한다. 우선, 현실적으로 컴퓨터 통신을 이용한 가상공간의 이용은 기하급수적으로 늘고 있고, 가상공간상의 가상조직의 수효도 매우 빠른 속도로 증가하고 있어서, 가상공간을 통해 사이버 세대와 그들의 조직에 대한 이해가 절실해지고 있다. 또한 앞으로 정보통신기술은 비약적으로 발달하는 반면, 교통·환경 등의 문제는 심각해져 가는 추세를 생각할 때, 사회적으로도 가상조직 또는 일부 가상화 된 조직의 필요성이 그 어느 때보다도 성숙하였다고 하겠다. 특히 여가시간의 확보를 바라고 자율과 독립을 추구하기 때문에 원격근무의 필요와 선호가 큰 세대들의 경제활동이 빈번해질 것을 고려하면 더욱 그렇다. 이러한 가상조직에 대한 연구는 이론적 의미에서도 기회와 위기를 동시에 제공한다고 할 수 있다. 가상조직연구가 부여하는 전통 조직이론에의 기회는, 역설적이지만, 가상조직이라는 매우 새로운 형태의 조직에 대한 연구가 기존의 조직연구에 대한 재검토의 기회를 제공한다는 것이다. 다시 말해서, 가상조직은 “조직이란 무엇인가,“ “조직을 이루는 근본적 요소들은 어떠한 것인가,“ 하는 근원적인 의문을 제기함과 동시에, 이 글에서 피력한 것처럼 조직을 어떠한 메타포를 통해 인식할 것인가, 그에 따라 조직의 구조나 문화와 같은 이슈는 어떻게 재검토할 수 있는가 하는 기회를 제공한다. 반면, 가상조직이 가지는 인간적·물리적 요소의 결여라는 고유한 특성들은 기존의 조직이론만으로는 완전히 이해할 수 없는 많은 현상들이 새로이 출현하고 있다는 위기의식도 함께 환기하고 있다는 점도 부인할 수 없다. 이처럼 가상조직의 출현은 그동안 당연한 전제로서 받아들여졌던 조직의 본질과 형상에 관하여, 존재론적·인식론적 반성과 근원적인 반추를 병행할 수 있는 자극적인 계기가 될 수 있을 것으로 기대한다.
참고문헌
1. 강홍열, 윤준수(1997), 고도정보사회의 정보윤리 확립을 위한 정책방안
2. 김윤길(2000), 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특성, 아주대학교 대학원 석사학위 논문
3. 마누엘 가스텔(1997), 정보와 도시변동, F.웹스터(조동기역), 정보사회이론 사회비평사
4. 윤영민(1996), 전자정보공간론, 전예원.
5. 윤영민(1999), 가상공동체의 공동체성, 정보화시대의 사회구조와 문화, 한국 사회학회 추계특별심포지움
6. 유종윤(2000), 인터넷과 가상공동체 문화의 발전
7. 정종석(1997), 인터넷을 이용한 가상대학의 학습형태와 발전방향, 가상대학 체제구상을 위한 연구협의회, 한국방송통신대학교 방송통신교육연구소 주최 발표자료집
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  • 등록일2008.10.02
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#482425
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