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가상공간(인터넷)과 온라인게임
익히 알다시피 가상공간(cyberspace)이란 조어를 처음 만들었던 윌리엄 깁슨(W.Gibson)이 그의 소설 <뉴로멘서>를 쓴 이유는 캐나다의 벤쿠버 힐가에서 전자오락에 몰입해 있던 한 소년을 보고서이다. 게임에 몰
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입시 위주의 현실보다는 자신이 마음먹은 대로 모두 이룰 수 잇는 가상공간에 더 집착하게 된다. 하지만 현실과 가상의 운영 법칙이 모순됨으로써 가치 혼란을 겪게 되고, 이것은 나아가 ‘나는 누구인가? 라는 정체성의 혼란과 자기소외를
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길러 내야 한다. 그리고 가상 공간을 통한 정보의 검색, 교류와 제공을 통해서 공동체 문화를 경험케 하고 그 과정에서 정보를 선별할 수 있는 능력을 길러야 한다. 또한 스스로 정보를 만들고 교류하는 과정에서 청소년들은 컴퓨터 통신의 유
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공간, 그리고 담론을 둘러싼 관계와 상호작용에 대한 것이다. 더구나 현대적인 담론 생산의 매개체인 미디어는 점차 현실적인 것들 -사회적이고, 구조적이고, 물질적인 것들-을 뛰어넘어 가상의 세계로 확장되고 있다. 말하는 주체와 듣는 주
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기능인을 양성하는 것이 아니라 정보사회의 주체로서 정보화된 사람을 길러 내야 한다. 그리고 가상 공간을 통한 정보의 검색, 교류와 제공을 통해서 공동체 문화를 경험케 하고 그 과정에서 정보를 선별할 수 있는 능력을 길러야 한다. 또한
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