관광여가론 - 여가론의 개념, 정의, 여가론에 대한 이론, 발전사
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소개글

관광여가론 - 여가론의 개념, 정의, 여가론에 대한 이론, 발전사에 대한 보고서 자료입니다.

목차

□ 제 목 : 관광여가론
□ 총 페이지수 : 11
□ 목 차:

여가론의 개념, 정의
여가론에 대한 이론
여가론의 발전사 등을 모아놓은 리포트입니다.

여러개의 문서가 포함되어 있습니다.
여가(Leisure)의 어원은 Latin어의 `Licere`(리케레)로 `일이나 직업으로부터 벗어나도록 허용된(to be free)`이란 뜻을 나타내는 말이다. 한편 고대 그리이스 시대에는 Leisure의 뜻으로 `Scole`(스콜레)라는 말이 사용되었으며, Scole는 Leisure와 Education의 두 가지 의미로 사용되어 현재의 School이란 말의 어원이 되고 있다(Bucher, 1975, p 458). Webster사전에 의하면 여가를 `한가로움`, `안일`, `직업생활로부터 벗어난 자유`(freedom from neccessary occupation), `한가한 시간`(spare time), `휴양. 기분전환`(recreation)이라는 뜻으로 해석되고 있다. 한편 이희승은 여가를 `겨를`, `틈`이라고 정의하고 있다. M. Kaplan에 의하면 여가를 `일에서 해방된 시간, 자유시간, 취미시간, 자신의 시간`으로 정의하고 있다. 상술한 바와 같이 여가의 정의에 대해서는 논자에 따라 다소 의견 차가 있으나 여기에서 공통점은 시간의 요소와 자유로운 시간이란 견해가 일치되고 있음을 알 수 있다. 지금까지 개념에 대한 정의를 고찰해 본 결과 논의되고 있는 관점은 대체로 여가의 시간적 개념과 여가활동의 가치에 대한 개념으로 나눌 수 있다. 즉, 시간의 한계와 활동내용에 있어 가치의 한계를 어디에 둘 것인가라는 문제가 주로 논의되고 있으며 이를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 여가를 일이나 일상생활의 준비시간 외에 단순한 자유시간으로 보는 견해 둘째, 여가를 가치 있는 여가활동을 추구하려고 노력하는 적극적인 시간으로 보는 견해 셋째, 여가를 사회적 치료수단으로 보는 견해 넷째, 여가를 인간의 내면적 욕구의 반응이나 표현활동으로 보는 견해 다섯째, 여가를 일과 중에 개인이 느낄 수 있는 가치 있는 활동으로 보는 견해 이러한 여가의 개념에 대한 다양한 견해의 근본원인은 시대적 배경이나 문화의 다양성에서 오는 사회적 인식의 차이는 물론 전문학자들이 여가를 단순하고 무의미한 시간개념으로부터 무언가 적극적이고 새로운 가치를 추구하여 개인적으로나 사회적으로 건설적이고 유익한 경험의 활동시간으로 개념화시키는 데 있다. 따라서 활동의 수단이나 시간의 조건, 여가활동으로서의 레크리에이션과 놀이활동을 실시하는 시간, 그리고 자유시간에 실시되는 여가활동 등으로 기술하는데 모두 사용되고 있기 때문에 따로 묘사하거나 정의한다는 것은 쉬운 일이 아니다(Murphy, 1981, p 22). 이상과 같이 여러 학자들의 여가에 대한 개념들을 살펴본 결과로 첫째, 시간적인 개념으로 보는 견해, 둘째, 활동의 개념과 시간적인 개념을 포함해서 보는 견해 등으로 분류할 수 있으며, 따라서 여가란 시간적 개념으로 본다면 하루의 시간을 일과 자유로운 시간으로 분류하는 역할과 함께 자유로운 시간에 실시되는 여가활동을 구체화시켜 레크리에이션활동으로 발전시키는 역할을 하고 있다고 볼 수 있다.

본문내용

종 연극·영화 감상, 코미디 등
·무용 : 포크댄스, 고전무용, 현대무용, 사교댄스, 발레 등
·자연 위주의 야외활동 : 야외활동, 원예, 자연연구, 여행 등
·정신적·언어적 활동 : 독서, 마술, 수수께끼 등
·수집활동 : 고미술품, 도기, 우감 등
·봉사적 활동 : 자원에 의한 개인 내지 봉사요원들의 아동, 청소년, 노년들을 위한 특별활동
13. 호이징가 놀이의 관광 놀이의 특징
호이징가는 '놀이는 문화보다 우선한다' 라는 관념형태 속에 놀이의 진중함을 가지고 놀이와 인간, 문화, 사회 사이의 관계를 연구하기 시작하여 인간의 문화는 놀이에 의하여 만들어진다고 하였다. 또한 호이징가는 자립적인 놀이의 범위로서 진면목이 아닌 것으로 진실과는 반대되는 특징과 형식적인 특징인 하나의 자유행동, 시간으로서 일상생활과는 다른 영역이 되고, 놀이가 필요와 욕망의 직접적 만족이라고 하는 과정 밖의 것으로 욕망과정을 중단한다 하여 물질적 이해나 생활의 필요로 개인적 충족 이외의 행위로서 일정한 시공간 내에서 완결성과 한정성을 가지는 형태라고 하여 다음과 같이 놀이를 정의하고 있다.
"놀이란 일정하게 정하여진 시간, 공간 범위 내에서 행해지는 자발적인 행위 또는 활동이다. 그것은 자발적으로 받아들여진 규칙에 따르고 있다. 그 규칙은 일단 받아들인 이상은 절대적 구속력을 가진다. 놀이의 목적은 행위 그 자체 속에 있으므로 이는 감정과 환희, 긴장을 수반하고 또한 일상과는 다른 형태로서의 의식이 되고 있다. 그는 놀이의 특징으로 다음 8가지를 지목하고 있다. ① 놀이는 자유롭고 자발적인 활동이다. ② 놀이는 그 자체에만 몰두한다. ③ 놀이는 일상적인 일 이외의 것이며 진실이 아니다. ④ 놀이는 시간과 공간의 경계가 없다. ⑤놀이는 창조적이다. ⑥놀이는 질서와 규율이 있다. ⑦ 놀이는 불확실성이 있다. ⑧놀이는 사회성과 상징성을 품고 있다. 호이징가의 놀이특징을 정리하면, 자유성, 실생활 외의 일시성, 몰이해성, 시공간의 분리성, 특정규칙의 지배성으로 분리할 수가 있으며, 특히 그는 규칙 있는 놀이를 문화창조요소로 보고 있다.
14. 놀이의 교육적 의의
놀이의 교육적 차원의 연구는 아동 발달과 인간교육, 사회교육, 산업직업교육, 장애인교육 등 여러 면에서 중시된다. 또한 놀이를 사회적 의의에서 지도교육을 활성화하는데 보다 적극적인 레크레이션 활동으로 전개·개발하여 생활자의 세대별 직업별 특수목적 별로 프로그램을 보다 전문화하여야 한다. 놀이는 오락, 게임, 스포츠, 관광 등 그리고 레크레이션 뿐 아니라 일상적인 생활, 노동의 어떤 일거리에도 하물며 생리적인 활동에도 내재되어 있어 인간이 사고하고 행동하는 데에 이미 어떠한 성격, 기능, 형태를 나타내주고 있는 힘을 가지고 있다. 신체와 정신, 개인과 사회, 인간과 환경과의 대응에 있어서 총체적인 영향을 가진다. 놀이, 레크레이션을 통하여 자라나는 아이 때부터 학습성, 적응성을 키워 인간성, 사회성을 중시한 규범적인 인간화, 사회화시키는 계발과정 프로그램의 개발은 필수로서, 현대사회에서 대중적 현상과 주체적 인간극복을 이겨내고 슬기롭게 대처하는 최선의 방식 중 하나가 된다고 본다. 놀이의 사회적·교육적 중요성은 소크라테스 시대에서부터 시작되고 있으며 철학자, 생물학자, 심리학자, 사회학자들에 의해서 많은 연구가 되고 있다. 놀이는 여가와 레크레이션, 게임, 관광 등과 어떠한 입장에서 어떤 역할을 하는가에 있어서 자유와 즐거움으로 본질상 다른 것과 다를 것이 없으나, 자연적이고 참되고 순수하며 놀이 속의 절차성과 질서를 갖추게 하는 규범과 규칙을 스스로 만들고 이행해 나간다는 점에서 놀이의 특성을 찾아볼 수 있다. 이렇게 볼 때 인간의 발달과 사회화에 있어서 놀이는 학습화해 가는 초기과정인 유아기에서부터 노인기에 이르기까지 상당한 영향력을 가지고 있다고 할 수 있다. 즉 놀이는 인간사고와 행동의 규준성을 강조학 되고 이에 여가활동과 얻어진 레크레이션이 달라진다고 할 수 있다.
15. 카이와의 게임의 특징과 인간 성장과의 관계
① 경쟁- 이는 주로 경기자의 체력이나 인내력, 기술 등에 의하여 승부가 결정되는 것으로 훈련이나 연습을 해야 한다. 경쟁 놀이는 규칙과 방식에서 요령, 기술로 강화되어 가고 또한 취미, 취향과 아마추어나 프로근성을 키우기도 한다. (체스, 체커, 축구, 권투 검도)
② 행운- 기회 또는 우연한 결과나 뜻밖의 행운을 바라는 사행심 같은 것으로 복권, 행운권, 경품이나 또는 각종 놀음행위에서 나타난다. 단순한 사행심 놀이는 기술이나 훈련 등이 배제되어 있어서 오로지 재수에 맞게 되어 인간관계와 조직생활에 악영향을 가져오기도 한다. '우연의 놀이'는 노력하거나 고심하지 않고 한순간에 손에 넣을 수 있는 행운으로서의 매력을 가지고 있기 때문에 도박성의 유혹이 강하다.
③ 모방- 이 형태의 놀이는 가상적인 실체의 역할로서 놀이에 참여하는 자들이 다른 사림들의 흉을 내거나 가상적이 타인의 위치에서 행위하는 것을 말한다. 자기가 타자의 입장 속에서 타자의 성격, 특이한 행동, 숨겨진 사실을 흉내 낸다거나 모방하고 위장하기 위해서는 자신의 준비와 기술, 연출이 사실과 같게 해야하는 창안력, 변장술이 필요하며 의욕적이어야 한다. 모방은 여가형태가 아닌 일반 생활속에 '타자로부터 자기화'에 있어서 장점과 단점, 강점과 약점을 포착하는 술책이 되기도 한다.
④ 현기- 어지러움과 어찔어찔한 기분으로 흥분과 전율을 일으키는 놀이형태로서 옛 조상들의 제례나 민속놀이에서도 찾아볼 수 있다. 현기증을 유발시키는 놀이들로서 짜릿짜릿한 쾌감, 흥분, 경련, 발작, 혼돈 상태의 위기까지 놀이를 몰고 간다. 도시 속의 빌딩 숲이나 차량물결, 인파 속에서 어지러움이나 공포감, 술중독이나 마약에까지 미칠 수 있는 것이 현기증세다.
카이와의 이러한 분류는 어린이에서 성인에 이르기까지 거임의 실제유형을 잘 보여주고 있다. 카이와는 놀이의 제원리를 실제의 강력한 본능인 경쟁, 찬스추구, 모방, 현기에 대응하는 것으로 보고, 이것들이 실제 놀이를 통해 적극적·창조적 만족을 얻는 일이 쉽지 않음을 놀이원리의 변질에서 문제의 위협을 가지게 됨을 지적하고 있다.

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  • 등록일2002.06.18
  • 저작시기2002.6
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