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목차
- PDF 작성-
Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구의 배경 = 1
2. 연구의 목적 = 3
3. 연구의 방법 및 범위 = 6
Ⅱ. 놀이의 개념적 본질 = 8
1. 문화인류학적인 틀 = 8
2. 분석심리학적인 틀 = 12
(1) 원형(Archetype) = 13
(2) 집단적 무의식(the Collective Unconscious) = 16
(3) 놀이본능과 테마파크 = 18
Ⅲ. 테마파크 산업의 이론적 고찰 = 21
1. 테마파크의 정의 = 21
2. 산업적 측면에서의 테마파크 = 22
Ⅳ. 테마파크의 경향분석 = 29
1. 국내 테마파크의 경향 = 29
2. 해외 테마파크의 경향 = 30
3. 테마파크 산업의 최신 트렌드 = 33
Ⅴ. 테마파크의 새로운 지평 = 38
1. 가상현실의 본질 = 38
(1) 가상현실의 정의 = 38
(2) 몰입성(Immersion) = 41
(3) 현전성(Presence) = 44
2. 가상현실의 기술적 특성 = 46
(1) 인지적 요소 = 46
(2) 몰입적 VR시스템 = 48
3. 가상현실과 테마파크의 융합 = 50
(1) 가상현실과 원형 = 50
(2) 가상현실과 놀이 = 53
(3) 가상현실 기술의 응용 = 56
(4) VR 테마파크의 패러다임 = 59
Ⅵ. 결론 = 65
참고문헌 = 70
1. 국외문헌 = 70
(1) 단행본 = 70
(2) 연구논문 = 73
2. 국내 문헌 = 74
(1) 단행본 = 74
(2) 연구논문 = 75
3. 웹사이트 = 75
(1) 국외사이트 = 75
(2) 국내 사이트 = 76
Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구의 배경 = 1
2. 연구의 목적 = 3
3. 연구의 방법 및 범위 = 6
Ⅱ. 놀이의 개념적 본질 = 8
1. 문화인류학적인 틀 = 8
2. 분석심리학적인 틀 = 12
(1) 원형(Archetype) = 13
(2) 집단적 무의식(the Collective Unconscious) = 16
(3) 놀이본능과 테마파크 = 18
Ⅲ. 테마파크 산업의 이론적 고찰 = 21
1. 테마파크의 정의 = 21
2. 산업적 측면에서의 테마파크 = 22
Ⅳ. 테마파크의 경향분석 = 29
1. 국내 테마파크의 경향 = 29
2. 해외 테마파크의 경향 = 30
3. 테마파크 산업의 최신 트렌드 = 33
Ⅴ. 테마파크의 새로운 지평 = 38
1. 가상현실의 본질 = 38
(1) 가상현실의 정의 = 38
(2) 몰입성(Immersion) = 41
(3) 현전성(Presence) = 44
2. 가상현실의 기술적 특성 = 46
(1) 인지적 요소 = 46
(2) 몰입적 VR시스템 = 48
3. 가상현실과 테마파크의 융합 = 50
(1) 가상현실과 원형 = 50
(2) 가상현실과 놀이 = 53
(3) 가상현실 기술의 응용 = 56
(4) VR 테마파크의 패러다임 = 59
Ⅵ. 결론 = 65
참고문헌 = 70
1. 국외문헌 = 70
(1) 단행본 = 70
(2) 연구논문 = 73
2. 국내 문헌 = 74
(1) 단행본 = 74
(2) 연구논문 = 75
3. 웹사이트 = 75
(1) 국외사이트 = 75
(2) 국내 사이트 = 76
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