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놀이본능과 테마파크 = 18
Ⅲ. 테마파크 산업의 이론적 고찰 = 21
1. 테마파크의 정의 = 21
2. 산업적 측면에서의 테마파크 = 22
Ⅳ. 테마파크의 경향분석 = 29
1. 국내 테마파크의 경향 = 29
2. 해외 테마파크의 경향 = 30
3. 테마파크 산업의 최
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놀이를 인간의 연속적 이 고도 자연스러운 행위로 보고, 특히 아동기에는 이 놀이가 심오한 의미를 지닌 것으로 보고 있으며, 쉴러(Schiller)는 \"인간이 놀이할 때에 진실로 인간적인 것이다\"이라고 하면서 인간의 놀이본능 (play instinct)을 천부
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본능적으로 놀이인간의 속성을 가지고 있다는 것이다. 이것은 과잉된 생명력의 발산으로 보는 견해가 있고, 그 외에 모방본능의 충족, 또는 긴장완화에 대한 욕구로 보기도 한다. 글쓰기나 글 읽기도 일종의 놀이본능에서 왔다고 볼 수 있으
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놀이의 네 가지 얼굴을 모두 품은 복합적 스포츠다. 인간은 이 스포츠 속에서 자신의 정신과 육체, 감정과 본능, 논리와 감각을 동시에 호출당하며 하나의 놀이적 존재로 거듭난다. 바로 이 점에서 클라이밍은 단지 벽을 오르는 활동이 아니라
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놀이는 연기와 깊은 관련을 맺고 있는데, 연기의 기원은 인간의 본능인 ‘놀이 본능’에서 비롯되었다고 합니다. 인간은 누구에게나 즐거움을 느끼고 싶은 본능이 있습니다. 그래서 어렸을 때 동네 아이들과 소꿉장난도 하고 전쟁놀이도 하
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