개임이란 game 분석
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목차

1.게임이란

2.개임역사

3.온라인 게임의 일반적인 특성 (MMORPG - Massively MultiPlayer Online RPG)

4. 개임장르

5.개임제작

6.현 개임의 시장 현황과 규모

7.온 라인게임의 중요 선택 요인

8.온라인게임 이용자의 이용환경과 태도

9.요약및 결론

10. 개임 중독 실태

11 인테넷 중독 설문지 참조

본문내용

가성실현, 한마디로 가짜 자기실현이라고 했다. 게임에서의 지위는 현실에서 동료집단내부의 지위는 되겠지만 실제로는 가상의 지위일 수 있다. 청소년 기간동안에만 유효한 지위일 수 있다는 것이다. 한번 마법사가 되는 꿈을 꾸기 시작한 게임 사용자들은 그 길을 마치 고행과 수도의 길인양 많은 고통을 감수하면서도 전진해나간다. 이 길을 중도에서 가로 막는 자들은 모두 적이 된다. 마치 게임에 등장하는 적들과 마찬가지로 취급이 되는 것이다.
또 다른 이론으로 ADHD(주의력 결핍/과잉행동장애) 아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독되기 쉽다고 한다. 이는 게임이 가지고 있는 끊임없는 각성과 주의력 이동(Attention shift) 이라는 현상을 게임이 만족시켜주기 때문이다. 주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달이 되어야만 한다. 게임은 무수한 장면과 시도때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게할 수 있는 힘이 있는 것이다. 이에 비해 단조로운 학교수업은 이 아이들을 선생님에게 집중시키게 하기란 매우 어려운 것이다.
게임을 통해 아이들은 단지 중독될 뿐 아니라 폭력적으로 변하게 된다. 한 게임을 마치면서 수만명을 죽이게 된다. 그 수만명이 죽는 전투를 치르는 아이들의 머리속에는 온갖 폭력적 계획들이 난무하게 된다. 아주 심각한 게임중독자들 중에는 꿈속에서도 게임이 지속되어 "죽여, 살려" 하는 용어들이 잠꼬대를 통해서도 계속된다고 한다. 더군다나 인터렉티브한 게임은 정말 상대방을 죽이는 듯한 스릴이 있다고 한다. 게임을 통해 죽이는 것이 화면위의 병사들이 아니라 현실에서의 병사처럼 적의를 느끼게 된다고 한다. 심지어 게임 패밀리들간에는 패싸움도 하는 일이 있다고 한다. 무서운 일이 아닐 수 없다.
이러한 게임중독으로 인해 아이들이 학교도 그만두게 되고, 부모와도 대립하게 되며, 현실에서의 자기를 부정하고 게임속에서의 자기를 곧추세우게 되는 현실은 이제 아주 희귀한 현상이 아니게 되었다. 그리고 그렇게 게임을 부추키게 된 이면에는 우리 사회의 컴퓨터와 관련된 오래된 패러다임이 있다. '컴퓨터에 친숙해지려면 게임을 해라' 깊이 뿌리내린 이 패러다임은 오늘도 컴퓨터를 구입하는 아동들에게 마치 선심인양 제공되고 있다. 게임, 정말 게임이어야 하는데 현실이 자꾸 되고 있다.
11. 인테넷 중독
1. 원래 마음먹은 생각보다 더 오랫동안 인터넷에 접속해 있었던 적이 있는가?
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2. 인터넷 때문에 집안 일을 소홀히 한 적이 있는가?
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3. 배우자와의 애정 관계보다 인터넷에서 더 흥미를 느낀 적이 있는가?
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4. 온라인상의 친구를 만들어 본 적이 있는가?
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5. 온라인 접속 때문에 다른 사람이 불평한 적이 있는가?
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6. 온라인 접속 시간 때문에 성적이나 학교 생활에 문제가 있는가?
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7. 해야할 다른 일을 하기 전에 먼저 전자우편을 점검한 적이 있는가?
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8. 인터넷 때문에 업무 능률이나 생산성에 문제가 있었던 적이 있는가?
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9. 누군가가 인터넷에서 무엇을 했느냐고 물었을 때 숨기거나 변명을 하며 얼버무린 경험이 있는가?
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10. 인터넷에 대한 생각으로 인해 현재 생활상의 어려운 문제를 생각하지 못했던 적이 있는가?
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11. 인터넷 사용후 다시 온라인에 접속할 때까지의 기간을 기다린 적이 있는가?
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12. 인터넷이 없는 생활은 따분하고 공허하며 재미없을 것이라고 두려워한 적이 있는가?
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13. 온라인에 접속했을 때 누군가가 방해를 한다면 소리를 지르거나 화를 내거나 귀찮은 듯이 행동한 적이 있는가?
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14. 밤늦게까지 접속해 있느라 잠을 못 잔 적이 있는가?
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15. 오프 라인 상태일 때 인터넷에 정신이 팔려 있거나 다시 온라인에 접속해 있는 듯한 환상을 느낀 적이 있는가?
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16. 온라인에 접속해 있을 때 몇 분만 더 라고 말하며 더 시간을 허비한 적이 있는가?
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17. 온라인 접속 시간을 줄이려고 노력했지만 실패한 적이 있는가?
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18. 온라인 접속 시간을 숨기려 한 적이 있는가?
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19. 다른 사람과 밖으로 외출하려고 하기보다 온라인상태에 더 머무르기 위해 접속하려고 한 적이 있는가?
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20. 오프 라인 상태일 때에는 우울하고 침울하며 신경질적이 되었다가 다시 온라인 상태로 오면 이런 감정들이 모두 사라진 적이 있는가?
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점수가
1-39
평균적인 온라인 이용자이다. 때로는 너무 오래 웹에서 서핑을 하기도 하지만, 온라인 이용을 자신이 통제할 수 있는 상태에 있다. 이런 경우에는 간단히 자신의 사용을 평가해보는 정도면 아무 문제가 없다고 할 수 있다.
40-70
인터넷 때문에 문제가 있었던 적이 많다. 그러한 문제들이 실제 생활에 어떠한 영향을 미쳤는지 진지하게 생각해 보아야 한다. 인터넷 사용에 관한 문제를 평가하기 시작해야 한다. 얼마나 사용하는지, 어떻게 사용하는지를 평가하고 자신의 중독 가능성 여부에 대해 준비할 필요가 있다. 간단히 시간관리부터 시작하라. 그리고 주변의 사람들에게 자신의 중독 가능성에 대해 말을 해두어라. 그렇지 않으면 더 심각한 중독상태로 쉽게 빠져들어갈 수도 있다는 것을 명심하는 것이 좋다. 가능하면 이 시기부터 전문가의 도움을 받기 시작하면 더 빨리 중독상태에서 빠져나갈 수 있다. 전문가 상담 혹은 심층 심리검사를 시도해보라.
70-100
소용이 없다는 것을 명심하는 것이 좋다. 자신만의 힘으로 회복이 되지 않으면 어서 전문가를 찾도록 한다. 문가와의 공동 노력을 통해 중독에서 하루바삐 벗어나야 한다. 전문가 상담 혹은 심층 심리검사를 반드시 방문하라.
  • 가격2,300
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2002.11.12
  • 저작시기2002.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#211607
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