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개임역사
3.온라인 게임의 일반적인 특성 (MMORPG - Massively MultiPlayer Online RPG)
4. 개임장르
5.개임제작
6.현 개임의 시장 현황과 규모
7.온 라인게임의 중요 선택 요인
8.온라인게임 이용자의 이용환경과 태도
9.요약및 결론
10. 개
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개임개발에 소요되는 원가를 낮추는데 기여를 하였다. 아울러 소프트웨어 제작에 필요한 저작도구 일체를 협력사에게 저렴한 가격으로 제공함으로써 창의적인 소기업들의 참여기회를 넓혔다.
2) 유통채널의 개혁
소니사는 그동안 도매상을
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장르로서 인정받을 수 있다고 생각한다. 단지 기술적으로 시각적으로 화려함을 추구한다면 기존의 오락 게임과 다를 바 없다. 기술적인 화려함 보다는 이 매체를 활용하여 관객과의 소통을 통해 관객들이 뭔가를 생각하게 만들고 나아가 소
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장르로서의 인기는 당분간 지속될 것으로 보이고 앞으로의 게임 역시 디자이너의 의도보다는 플레이어의 의도에 의존하는 게임들이 주류를 이루게 되지 않을까 생각한다. 1. About Starcraft... now
2. 스타크래프트가 한국에서 특히 인기많은
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