목차
서론
1. 인터랙티브 아트의 개념
2. 인터랙티브아트의 특성
3.열린구조로서의 미술작품
4. 인터랙티브 아트의 예들
5.현재 인터랙티브 아트의 문제점
6. 인터랙티브 아트가 추구해야 하고 나아가야할 길
1. 인터랙티브 아트의 개념
2. 인터랙티브아트의 특성
3.열린구조로서의 미술작품
4. 인터랙티브 아트의 예들
5.현재 인터랙티브 아트의 문제점
6. 인터랙티브 아트가 추구해야 하고 나아가야할 길
본문내용
만 관람자의 움직임 자체만이 화면에 나타나는 이미지와 사운드를 결정하도록 되어 관람자의 행위는 작품을 새롭게 창조하는 역할을 하게 되는 것이다. 오늘날 활동하는 인터랙티브아티스트로는 zack booth simpson라는 인물이 있다. 그는 원래 게임을 제작하는 프로그래머로서 오늘날 인터랙티브 아티스트들의 성향을 잘 말해주고 있다. 오늘날 활동하는 아티스트들은 게임 전문가나 컴퓨터 전문가들이 많으며 실제로 그 일을 하면서 인터랙티브아티스트의 활동을 하고 있다.
이 그림은 RNA FOLDING 이라는 zack booth의 작품인데 실제로 동영상을 터치하여 접힌RNA 를 풀 수 있게 움직여 보도록 설계되어 있다.
동영상 사이트
http://www.youtube.com/v/WBbjlv4elj8
RNA FOLDING (zack booth simpson)
5.현재 인터랙티브 아트의 문제점
국내에서 열렸던 제1회 광주 비엔날레와 인간과 테크놀로지전 등의 인터랙티브를 표방한 전시장에서 참여자의 입장에서 그들의 작품에 참여하게 되었을 때 작품 바로 위에 ‘손 대지 마시오’ 란 글자가 아주 인상적이었다는 글을 보았다. 그리고 그 글을 보고 어떻게 해야 할지 몰라 머뭇거리는 관람객들의 모습도 보였다는 것이다. 최근 인터랙티브 아트라고 불리는 전시를 놓고 보았을 때 이들의 작품에 나타난 인터랙브라는 것은 상호작용이라기보다는 단순히 감상자의 작품에 대한 단순한 접촉 혹은 접속의 단계이거나 거기에 따른 작품의 매뉴얼 화 된 방향에 따른 감상자의 반응에 불과하다. 예컨대 키보드를 눌러서 감상자가 화면을 움직이게 하거나 센서 감응에 따라 조형물이 움직이게 하는 것은 사실상 ‘컨트롤’이지 엄밀하게 말해서 상호작용이라고 볼 수는 없다. 관객과 작품이 빚어내는 변화라고 해봐야 매뉴얼화된 몇 개의 지시반응에 불과한 경우가 대부분이다. 특히 컴퓨터 아트의 상호작용 작품들에서 완전하게 대등하고 자유로운 관계의 상호작용성이 충분히 성취되지 않고 있다. 작가가 어느 정도 예측 할 수 있는 작품들이 대다수 이다. 또한 컴퓨터와 디지털의 부호체계에는 이진법적인 형태를 취하기 때문에 ‘질문과 대답’만을 강요할 뿐 개념이나 상상력이 개입될 여지가 적다. 또 수학적으로 정식화된 절차의 일방성은 사전에 예견된 결과만을 산출함으로써 의미의 희박화와 미적 단편화를 초래할 위험을 지니고 있다. 여기서 우려되는 점은 자칫하면 관람객이 몇 개의 지정된 매뉴얼 안에서만 움직여야 하기 때문에 오히려 전통예술에 비해 사람들의 상상력이 위축될 가능성이 높고 인간을 아주 단순화 된 매뉴얼화 시킬 수 있다는 문제점이 있다. 작가들은 아직도 행동주의 하에서 관객들에게 자신들의 방식에 참여해 주길 원하고 있다. 우리나라의 인터랙티브 아트에서는 아직도 작품에 다가서기를 두려워하는 관객과 관객을 믿지 못하는 작가들로 양분되어 있다. 그리고 또 하나의 문제로는 컴퓨터를 이용한 인터랙티브아트가 활발한 실험과 시도를 하고 있는 반면에 아직도 제도권에서는 이를 평가 절하하고 있다는 현실이 아주 큰 문제라 할 수 있겠다. 또한 인터랙티브 아트에 있어서 정체성의 문제가 존재할 수 있겠다. 일련의 변화와 논의 속에 인터액티브 아트는 미술의 한 영역으로 자리잡게 되었고 최근의 미술경향을 보면 관람자가 직접 작품에 개입하여 변화를 가져오고 이를 경험하는 인터액티비티가 더욱 강조되고 있다. 반면 인터액티브 아트가 예술의 영역에서 더 많은 이들의 경험을 유도시키는 것은 분명히 좋은 일이지만, 가만 생각해보면 이게 굳이 예술로 분류되어야 할 필요성도 모호해 지는 것이 사실이다. 사실 인터액티브 아트를 가장 활발히 하는 다수의 예술가들은 실은 공학도이며, 컴퓨터와 전자적 기술을 아주 잘 다루는 사람들이다. 그렇다면 전자박람회장에 가서 게임을 하는 것과 갤러리에서 소위 인터액티브 아트에 참여해보는 것과의 차이점은 무엇이란 말일까? 무도회장에서 사람들을 광란의 도가니로 몰아넣는 현란한 조명도 ‘예술’의 경지로 격상 될 수 있는것일까? 관람자의 개임을 통한 열린구조로서의 미술은 이제 예술로서 자리잡기 위해 미학적 정체성의 문제를 남긴다. 예술과 기술의 만남으로 환영받았던 디지털 아트는 상호작용성을 창출시키지만, 이런 긍정적 측면은 정체성의 문제로 귀결되는 이중잣대일 수 있다. 인터랙티브 아트.... 이것이 예술인가? 쇼인가? 또 하나의 문제점으로는 기술적인 문제로 인해 테크놀로지에 능통한 사람들이 참여할 수 밖에 없는데 기존의 예술가들은 기술적인 부분이 약하고 반면 테크놀로지에 능통한 사람들은 예술적인 부분이 아무래도 부족할 수 있기 때문에 둘 간에 제대로 된 상호작용이 일어나기 못한다면 단지 쇼적인 부분만 존재하는 오락같은 작품이 나올 수 있는 문제점이 있다. 실제로도 현재 인터랙티브아트에 종사하는 사람들은 게임이나 컴퓨터 전문가 출신인 경우가 많다. 단지 기술자라고 해서 예술적인 부분이 부족할 것이다 라는 것은 편견일 수 있지만 그들이 예술적인 부분을 등한시 하고 기술적인 부분에만 치중할 수 있다는 것은 쓸데없는 걱정만은 아닐 것이다. 인터랙티브 아트가 추구하는 것은 단지 상호작용성에 국한된 것이 아니라 작품과 관객의 소통을 통하여 또 하나의 새로운 방식으로서의 예술을 창조해 내는것에 목표가 있는 것이다.
6. 인터랙티브 아트가 추구해야 하고 나아가야할 길
앞서도 이야기 했듯이 인터랙티브 아트가 아직 제도권에서 제대로 인정 받지 못하는 측면이 있다. 이는 단지 제도권에서 그들의 방식에 대해 편견이 있어서라고 말하기는 어려울 것이다. 인터랙티브 아트가 진정 추구해야 하는 것은 단순이 사용자가 작품을 컨트롤하여 예술 작품에 참여한다는 생각 뿐 아니라 작품과의 소통을 통해 뭔가 또 하나의 예술을 만들어 낼 수 있어야 새로운 예술의 장르로서 인정받을 수 있다고 생각한다. 단지 기술적으로 시각적으로 화려함을 추구한다면 기존의 오락 게임과 다를 바 없다. 기술적인 화려함 보다는 이 매체를 활용하여 관객과의 소통을 통해 관객들이 뭔가를 생각하게 만들고 나아가 소통을 통해 관객이 예술의 주체가 되며 새로운 예술을 만들어 낼 수 있어야 한다는 점이 가장 중요할 것이다.
이 그림은 RNA FOLDING 이라는 zack booth의 작품인데 실제로 동영상을 터치하여 접힌RNA 를 풀 수 있게 움직여 보도록 설계되어 있다.
동영상 사이트
http://www.youtube.com/v/WBbjlv4elj8
RNA FOLDING (zack booth simpson)
5.현재 인터랙티브 아트의 문제점
국내에서 열렸던 제1회 광주 비엔날레와 인간과 테크놀로지전 등의 인터랙티브를 표방한 전시장에서 참여자의 입장에서 그들의 작품에 참여하게 되었을 때 작품 바로 위에 ‘손 대지 마시오’ 란 글자가 아주 인상적이었다는 글을 보았다. 그리고 그 글을 보고 어떻게 해야 할지 몰라 머뭇거리는 관람객들의 모습도 보였다는 것이다. 최근 인터랙티브 아트라고 불리는 전시를 놓고 보았을 때 이들의 작품에 나타난 인터랙브라는 것은 상호작용이라기보다는 단순히 감상자의 작품에 대한 단순한 접촉 혹은 접속의 단계이거나 거기에 따른 작품의 매뉴얼 화 된 방향에 따른 감상자의 반응에 불과하다. 예컨대 키보드를 눌러서 감상자가 화면을 움직이게 하거나 센서 감응에 따라 조형물이 움직이게 하는 것은 사실상 ‘컨트롤’이지 엄밀하게 말해서 상호작용이라고 볼 수는 없다. 관객과 작품이 빚어내는 변화라고 해봐야 매뉴얼화된 몇 개의 지시반응에 불과한 경우가 대부분이다. 특히 컴퓨터 아트의 상호작용 작품들에서 완전하게 대등하고 자유로운 관계의 상호작용성이 충분히 성취되지 않고 있다. 작가가 어느 정도 예측 할 수 있는 작품들이 대다수 이다. 또한 컴퓨터와 디지털의 부호체계에는 이진법적인 형태를 취하기 때문에 ‘질문과 대답’만을 강요할 뿐 개념이나 상상력이 개입될 여지가 적다. 또 수학적으로 정식화된 절차의 일방성은 사전에 예견된 결과만을 산출함으로써 의미의 희박화와 미적 단편화를 초래할 위험을 지니고 있다. 여기서 우려되는 점은 자칫하면 관람객이 몇 개의 지정된 매뉴얼 안에서만 움직여야 하기 때문에 오히려 전통예술에 비해 사람들의 상상력이 위축될 가능성이 높고 인간을 아주 단순화 된 매뉴얼화 시킬 수 있다는 문제점이 있다. 작가들은 아직도 행동주의 하에서 관객들에게 자신들의 방식에 참여해 주길 원하고 있다. 우리나라의 인터랙티브 아트에서는 아직도 작품에 다가서기를 두려워하는 관객과 관객을 믿지 못하는 작가들로 양분되어 있다. 그리고 또 하나의 문제로는 컴퓨터를 이용한 인터랙티브아트가 활발한 실험과 시도를 하고 있는 반면에 아직도 제도권에서는 이를 평가 절하하고 있다는 현실이 아주 큰 문제라 할 수 있겠다. 또한 인터랙티브 아트에 있어서 정체성의 문제가 존재할 수 있겠다. 일련의 변화와 논의 속에 인터액티브 아트는 미술의 한 영역으로 자리잡게 되었고 최근의 미술경향을 보면 관람자가 직접 작품에 개입하여 변화를 가져오고 이를 경험하는 인터액티비티가 더욱 강조되고 있다. 반면 인터액티브 아트가 예술의 영역에서 더 많은 이들의 경험을 유도시키는 것은 분명히 좋은 일이지만, 가만 생각해보면 이게 굳이 예술로 분류되어야 할 필요성도 모호해 지는 것이 사실이다. 사실 인터액티브 아트를 가장 활발히 하는 다수의 예술가들은 실은 공학도이며, 컴퓨터와 전자적 기술을 아주 잘 다루는 사람들이다. 그렇다면 전자박람회장에 가서 게임을 하는 것과 갤러리에서 소위 인터액티브 아트에 참여해보는 것과의 차이점은 무엇이란 말일까? 무도회장에서 사람들을 광란의 도가니로 몰아넣는 현란한 조명도 ‘예술’의 경지로 격상 될 수 있는것일까? 관람자의 개임을 통한 열린구조로서의 미술은 이제 예술로서 자리잡기 위해 미학적 정체성의 문제를 남긴다. 예술과 기술의 만남으로 환영받았던 디지털 아트는 상호작용성을 창출시키지만, 이런 긍정적 측면은 정체성의 문제로 귀결되는 이중잣대일 수 있다. 인터랙티브 아트.... 이것이 예술인가? 쇼인가? 또 하나의 문제점으로는 기술적인 문제로 인해 테크놀로지에 능통한 사람들이 참여할 수 밖에 없는데 기존의 예술가들은 기술적인 부분이 약하고 반면 테크놀로지에 능통한 사람들은 예술적인 부분이 아무래도 부족할 수 있기 때문에 둘 간에 제대로 된 상호작용이 일어나기 못한다면 단지 쇼적인 부분만 존재하는 오락같은 작품이 나올 수 있는 문제점이 있다. 실제로도 현재 인터랙티브아트에 종사하는 사람들은 게임이나 컴퓨터 전문가 출신인 경우가 많다. 단지 기술자라고 해서 예술적인 부분이 부족할 것이다 라는 것은 편견일 수 있지만 그들이 예술적인 부분을 등한시 하고 기술적인 부분에만 치중할 수 있다는 것은 쓸데없는 걱정만은 아닐 것이다. 인터랙티브 아트가 추구하는 것은 단지 상호작용성에 국한된 것이 아니라 작품과 관객의 소통을 통하여 또 하나의 새로운 방식으로서의 예술을 창조해 내는것에 목표가 있는 것이다.
6. 인터랙티브 아트가 추구해야 하고 나아가야할 길
앞서도 이야기 했듯이 인터랙티브 아트가 아직 제도권에서 제대로 인정 받지 못하는 측면이 있다. 이는 단지 제도권에서 그들의 방식에 대해 편견이 있어서라고 말하기는 어려울 것이다. 인터랙티브 아트가 진정 추구해야 하는 것은 단순이 사용자가 작품을 컨트롤하여 예술 작품에 참여한다는 생각 뿐 아니라 작품과의 소통을 통해 뭔가 또 하나의 예술을 만들어 낼 수 있어야 새로운 예술의 장르로서 인정받을 수 있다고 생각한다. 단지 기술적으로 시각적으로 화려함을 추구한다면 기존의 오락 게임과 다를 바 없다. 기술적인 화려함 보다는 이 매체를 활용하여 관객과의 소통을 통해 관객들이 뭔가를 생각하게 만들고 나아가 소통을 통해 관객이 예술의 주체가 되며 새로운 예술을 만들어 낼 수 있어야 한다는 점이 가장 중요할 것이다.
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