[경영전략] 온라인 게임 산업 - (주) NC소프트 현황 및 온라인 게임
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목차

Ⅰ. (주)NC소프트 현황

Ⅱ. 게임 산업의 개요

Ⅲ. 온라인 게임 산업구조 분석
1. 산업특성
2. 제품 특성
3. 환경 특성
4. 시장 특성
5. 온라인 게임 산업의 성공요인 (KSF)

<부록> 개인소비자의 온라인 게임 동향

Ⅳ. 주요 경쟁업체 현황 (주) NEXON

본문내용

액션게임
보드.
테이블
(바둑, 장기, 고스톱 등)
슈팅
게임
어드벤처
게 임
대전격투
게 임
전 략
시뮬레이션게 임
퍼즐
게임
스포츠
게 임
롤플레잉
게 임
3D
시 뮬
레이션게 임
%
1.3
1.8
1.8
11.3
9.9
3.4
8.8
23.5
10.7
6.9
15.2
5.5
- 온라인게임 이용자의 경우 전략시뮬레이션게임과 롤플레잉게임에 높은 비율
- 온라인게임의 이용자는 게임장르별로 선호도가 분명하고 장르에 대한 충성도가 높은
것으로 파악
o 온라인게임이용자의 1일 게임이용시간(N=338)
이용비율
5시간 이상
3시간-5시간
2시간-3시간
1시간-2시간미만
30분-1시간미만
30분미만
%
10.4
5.0
17.8
26.1
20.1
18.6
- 온라인게임의 게임콘텐츠가 타게임분야의 콘텐츠에 비해 기본적으로 플레잉타임이 길다는
것에 원인
- 타게임에 비해 게임운용이 복잡하여 게임을 능숙하게 즐길 수 있기 위해서는 장시간이
소요됨
o 온라인 게임자의 게임선택 결정요소(N=293)
이용
비율
기타
좋 은
캐릭터여서
좋아하는
브랜드여서
게임을 즐긴
사람들의 추천
좋아하는 장르여서
일반미디어
(잡지/TV)의 소개
게임전문지의
소 개
%
4.7
3.2
0.6
42.1
28.8
2.1
4.7
- 게임을 선택하는 결정요소는 '게임을 즐긴 사람들의 추천'과 '좋아하는 장르여서'가 많음
Ⅳ. 주요 경쟁업체 현황 (주) NEXON
□ 경쟁업체 넥슨의 기업현황
① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유
. 엔씨 소프트 와 넥슨이 국내 온라인 게임산업의 74% 차지
. 넥슨은 현재 400만명 이상의 회원을 확보
② 각 사의 매출현황 (단위 : 억원)
업체명
'99
2000.6
2000.12
2001
NC소프트
80
190
310
500
넥 슨
100
140
260
400
③ 넥슨사의 기업연혁
1996 ㈜넥슨 부설 미디어 연구소 설립
1997 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립
1997 산학연 공동기술 개발사업 '온라인 시뮬레이션 게임시스템' 개발 1998 전자상거래 솔루션 국내 최초 게임시장 도입
1999 ㈜넥슨 일본 현지법인 설립
2000 싱가폴에 ㈜넥슨 아시아 설립 (합작법인)
2001 ㈜넥슨-㈜소프트맥스 게임공동사업을 위한 전략적 제휴 체결
2002 ㈜넥슨-㈜리자드인터랙티브 '크로노스' 공동서비스 합의
□ 넥슨의 주요 제품
게임 장르
제 목
롤플레잉/전략
바람의나라,아스가르드,어둠의전설,일랜시아,택티컬커맨더스,엘레멘텔사가,크로노스
아케이드/보드
크래이지아케이드,퀴즈퀴즈
모바일
코스모스노마,퀴즈퀴즈
□ 최근의 넥슨의 전략
- 지속적인 게임의 개발 -모바일로의 진출
- 공동기회 참여
- 유통회사로의 시장진입 시도중
- 넥슨 - 삼성카드의 제휴 → 캐쉬백
- 각 게임에 따른 고객에 대한 집중화
ex) 크래이지아케이드, 바람의나라 - 주로 초등학교, 중학생들이 많음
□ 넥슨의 핵심 기술
인터넷 게임 개발에 필수적인 요소, 게임 서버 기술
⇒ 멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진
(DOOMVAS: Distributed Object Oriented Multimedia Virtual Active System)
① 스트림 커넥션 & 실시간 처리
- 웹 서버나 여타 서버와 달리, 100% 커넥션-베이스
- 데이터의 끊김이 없는 실시간 통신 방식으로 동작
- 사용자에게 중단/지연감을 주지 않는 실시간 처리
- 매우 짧은 타이머 인터벌 (0.01초) 단위로 즉각적인 response 를 보장
② 오브젝트 오리엔티드
- 완벽한 모든 개체들의 오브젝트화.
- 개발 진행을 직관화하여 쉽고 빠르게, 개발비용의 절감
- 실제 세계를 그대로 모델링, 개념의 단순화
- 기능의 확장 및 유지 관리의 편의성 극대화
③ 멀티 스레드
- 1 Process 안에 수십개의 독립된 스레드가 완벽하게 동작
- 개발과 관리는 쉬워지고, 퍼포먼스는 극대화
- 낮은 사양의 하드웨어에서도 고효율로 동작
- 코드와 데이터 스트럭쳐의 공유로 개발 기간 단축
- 프로세스가 분리되지 않음으로 메모리 및 유지 보수 비용 절약
④ 분산 환경
- 컨트롤 센터, 각 지역 로컬 처리 서버, 디비 트랜잭션 서버등 역할별로
완전 분리/분산 처리
- 아무 제한없이 자유롭게 clustering/configuration 가능
- 상대적으로 매우 저렴하고 저가의 하드웨어 사용
- 문제 발생시 노드의 즉각적이고 자유로운 교체로 가용성 증가
⑤ 보수 관리
- 서비스 중에도 시스템의 정보를 열람/변경 할 수 있는 유지 보수용
유틸리티 제공.
- 서비스에 지장을 주지 않음과 동시에 관리자들의 운영편의성 보장.
- 인증 및 과금 시스템의 완전 분리로 안정성과 통합 관리를 가능케 함
* 대량인원 수용하는 서버-클라이언트방식과 개인유저간의 데이터교환방식인
P2P방식의 장점을 살려 대량인원수용과 동시에 신속성을 살린 아키텍처를 구축
□ 최근 넥슨의 동향
① 4월 12일자 전자신문
- PC게임 개발 업체 소프트맥스(대표 정영희)와 인기 온라인게임 ‘BnB
(이하 비엔비)’를 아동용 패키지 게임으로 개발예정
‘비엔비’는 현재 누적 계정 2000만개에 동시접속자 30만명을 기록하고 있는 국내 최고의 인기 게임
이번 공동개발 프로젝트는 기존 온라인게임을 단순히 패키지화하는 수준을
넘어, 전용 PC게임으로 제작한다는 차원에서 국내서는 첫 번째 사례로 기록
될 전망
② 4월 15일자 게임 매카
㈜넥슨, ㈜ 로커스홀딩스와 "프로젝트G" 공동개발 합의
- 케이블 TV '온게임넷' 공동기획 참여, 방송마케팅 담당
- ㈜넥슨, 국내 굴지의 패키지게임 개발사와 연이은 제휴로 유통 회사로
변신 선언
③ [연합뉴스] 로커스홀딩스[37150]-넥슨, 온라인게임 개발제휴
- ㈜로커스홀딩스는 온라인게임 개발사 ㈜넥슨(대표 정상원)과 온라인 골프게임
을 공동으로 개발키로 하는 내용의 업무 제휴를 맺음
이에 따라 로커스홀딩스는 사내 손노리 게임개발사업본부의 개발인력과 넥슨
의 온라인 네트워크 기술을 이용, 온라인 골프게임 `프로젝트 G'를 오는 10월
까지 개발을 마칠 계획.
또 이번 온라인게임 제작에는 게임전문 케이블TV인 온게임넷이 투자와 기획
부문에 참여
  • 가격3,300
  • 페이지수46페이지
  • 등록일2002.11.25
  • 저작시기2002.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#213177
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