경영-CIO의 역할, 프로젝트 관리사례
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목차

경영-CIO의 역할, 프로젝트 관리사례


1.CIO의 역할
1)미션 파서블
2)우선순위 기술 파악
3)미래 위해 대비해야
4)시험은 경쟁사에게 맡겨

2.프로젝트 관리사례
1)기업 변신에 최적 대응
2)분석가는 분석만 해야
3)다양한 사용자 요구 지원
4)위험 최소화 방안 마련
5)훈련과 갱신 작업 연계
6)실제 사용환경 시험 필수
7)IS, 타 부서와 동급으로 격상


3.사용자 중심 디자인
1)환상의 팀
2)새로운 경제적 이익 추구법
3)사용성 제고가 중요
4)초기 단계에 가장 많이 투자해야
5)계획시 모든 관련자 참여
6)만족할 때까지 평가·수정 반복
7)해당국 사용자도 참여시켜

본문내용

면 구매 신청을 할 수 있도록 작성됐다. 사용자는 자신이 원하는 것을 얻을 수 있어 이 시스템 에 만족했다.
그러나 이 구매 시스템과 전사차원의 구매·회계 시스템과 연 동시켜야 하는 문제 가 있었다. 따라서 디자인 팀은 후위의 직원들이 수행하는 작업 방식을 배우기 위해 많은 시 간을 투자했다. 일례로 회계사가 필요로 하는 데이터 종류, 구매 주문서 기입 시점, 주문 처리현황 파악 능력 등이었다또한 디자인 팀은 관리자의 승인을 받지 않은 직원의 주문 요청 이 전송되지 않도록 해야 했다. 이런 요구를 만족시키기 위해 승인될 필요가 있는 구매의 경우 관리자에게 통지하도록 전자우편 데이터베이스와 구매 시스템을 연동시켰다.
프로젝트가 디자 이너의 손에서 떠나면 추가 요구사항이 더이상 반영되지 않는 기존 방식으로 훈련받은 애플 리 케이션 개발자의 경우 디자인이 끝나야 코딩 작업에 들어가고 코딩 작업이 끝나야 테스트를 시작하는 등 개발작업은 정적이었다. 따라서 이들 개발자에게 사용자 중심 디자인은 다소 혼 란스럽고 위험한 것으로 비춰질 수도 있다.
6)만족할 때까지 평가·수정 반복
사용자 중심 디자인 팀은 보통 작업현장에서 사용자와 회의를 하며, 녹음기 나 비디오 카메라를 갖고 다닌다. 디자인 팀은 현장의 작업에 특화된 절차와 용어를 파악할 수 있도록 사용자가 확실하고 분명하게 자신의 작업 방식과 환경을 설명해 주기를 바란다.
이후 일부 사용자는 새로운 소프트웨어가 해결해야 할 사항들에 대해 글로써 제시하도록 요청받는다. 반면 다른 사용자는 예상 시스템의 작업 모델을 사용하면서 문제점을 지적하도록 요청받는다. 일례로 ‘이것은 너무 어렵다’, ‘우리가 하는 작업 방식에서 몇가지가 빠졌다’, ‘이 계산방식은 우리가 손으로 할 때와 다른 결과를 보인다’ 등과 같은 평가다.
이처럼 개발과정은 상호작용 적이어야 한다. 사용자는 작업 모델이 갖고 있는 문제점을 지적하고 개발자는 이 문제점을 수정해야 한다. 그리고 모두가 만족할 때까지 이 과정을 반복해야 한다.
대부분의 개발 조직은 요구사항을 가능한 확정한 후 이를 토대로 개발하려는 습성이 있다. 그러나 현실은 요구사항 이 항상 변하며, 애플리케이션을 완료해 제공할 때쯤엔 다른 요구사항이 나온다. 따라서 문제는 애플리케이션 개발시 이런 요구사항 변화에 대응할 수 있느냐는 것이다. 이에 대한 해답은 사용자와 개발자 모두가 동의할 수 있는 방식의 신속하고 상호작용적인 개발과정을 도출하는 것이다. 한편 사용자 중심 디자인에 따른 합의 도출은 기술 중심 디자인보다 훨씬 시간이 걸 릴 것이란 예측이 일반적이다. 그러나 실제는 시간이 훨씬 적게 걸리는 것으로 나타나고 있 다.
IT 전문가들은 명료함을 선호하기 때문에 사회과학으로 훈련받은 사람들이 개발팀에 참여할 경우 크게 도움이 된다. 사람에 따라 개방적이거나 폐쇄적인 태도를 좋아한다. 따라서 사회 과 학자의 도움으로 이 부분에 대해 균형을 잡을 수 있다면 해결책의 일부는 이미 프로젝트 초 기 단계에서 나타나기 시작하며, 작업 패턴도 애플리케이션의 모든 부분이 제자리를 잡아감에 따라 점진적으로 변화시킬 수 있다.
그러나 사용자 중심 디자인 프로젝트가 사용자의 작업 방식을 변화시킨다고 해서 이것을 BPR(Business Process Reengineering)과 혼동해서는 안된다. 사용 자 중심 디자인이 기업을 전면적으로 변화시키는 추진 동인이 될 수 있지만 그렇다고 리엔지니 어링 과정은 아니다. 이것은 기업 문화의 변화를 의미하며, 특히 핵심 비즈니스가 소프트웨어에 크게 의존하는 기업에 있어서는 더하다.
사용자 중심 디자인의 장점중 하나는 전세계에 퍼져 있는 사용자를 연결하려는 기업에 특히 유용하다는 것이다. 다양한 국적과 문화를 갖고 있는 사용 자 들을 개발팀에 참여시킴으로써 사용에 따른 저항이나 혼란 위험을 최소화할 수 있다.
7)해당국 사용자도 참여시켜
소프트웨어 안의 정보는 문화에 크게 영향을 받는다. 일례로 미국과 인도의 홈뱅킹 시스템은 다를 수밖에 없다. 미국의 경우 화면에 가족사진을 넣을 수 있도록 하는 것이 판매촉진책이 될 수 있지만 인도의 경우 남자가 모든 것을 처리하기 때문에 화면에 여자와 아이가 나오면 이 홈뱅킹 시스템은 별로 환영을 받지 못할 것이다.
사용자 중심 디자인의 경우 문화 외에도 여러가지 사항을 고려해야 한다. 중요한 변화가 있는 곳엔 항상 정치적인 고려가 큰 역할을 한다. 사용자 중심 디자인의 목적은 가능한 깊숙한 사항까지 파악하는 것이지만 일부 사용자 는 이점을 좋아하지 않는다. 하지만 신뢰가 높은 중역이 중개한다면 이런 상황은 쉽게 해결될 수 있다.
그러나 사용자 중심 디자인 팀이 사용자의 작업 현장에 와서 정리해고 등 심각한 변화를 가져올 사람들처럼 행동한다면 오히려 사용자의 저항을 유발함으로 문제를 일으킬 가 능성이 있다. 따라서 사용자에게 사전에 현장 회의의 중요성을 알려주고 사용자의 참여가 애 플 리케이션 개발 프로젝트을 성공시키기 위한 필수 요소임을 인지시켜야 한다.
그럼에도 사용자 중심 디자인이 모든 곳에서 항상 유용한 것은 아니다. 시스템 차원의 애플리케이션과 네트워 킹 시스템 등이나 사용법이 쉬운 인터페이스가 요구되지 않는 상황이라면 사용자의 참여는 가능 한 줄이는 것이 좋다. 또한 게임 등 이미 사용자와의 광범위한 접촉을 통해 개발되고 사용중인 성숙한 상용 소프트웨어와 제품 등을 갱신할 때는 사용자 중심 디자인이 필요하지 않을 수도 있다. 하지만 일반 사용자나 비즈니스 작업자 등을 대상으로 디자인된 시스템은 처음부터 사 용 자를 참여시키는 것이 좋다.
사용자 중심 디자인 기법의 인기 상승에 따라(실질적으로 모든 대기업은 이미 일부 사용자 중심 디자인 프로젝트를 진행중이며, 이 추세는 계속 강화될 것 으로 전망되는데) 인류학이나 사회과학 등 타 분야의 전문가들이 IS 스탭으로 고용되는 추세도 강 화될 것이다.
향후 2년 안에 사용자 중심 디자인 방법론에 따른 비용 이익과 효과로 인해 전세계를 대상으로 하는 대기업은 이 방법론을 도입하기 위해 타 분야의 전문가와 최고의 수단을 적극 적 으로 찾지 않을 수 없게 될 것이다.

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  • 페이지수18페이지
  • 등록일2003.01.09
  • 저작시기2003.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#218053
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