일본에니메이션의 또다른 이름 아니메
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목차

I.서론

Ⅱ.애니메이션의 기원
애니메이션의 정의
일본애니메이션의 역사
2차대전 이후의 일본애니
매체에 따른 애니메이션의 분류
저패니메이션의 발전배경과 숨겨진 의미
일본 에니메이션의 영향과 파급 효과

III.결론

본문내용

크가. 그들의 아이들도 당연히 어렸을 때부터 캐릭터에 둘러싸여 자랐다. 그들이 성인이 되었을 때 그들 역시 캐릭터를 싫어하게 되지는 않을 것이다.
일본의 캐릭터 선호는 전통에 가깝다.- 캐릭터에 관한 사업을 생각하자면 일본의 독특한 캐릭터를 좋아하는 DNA의 풍토적 배경이란 것을 생각 해보는 것도 의미가 있을 것이다. 일본인에겐 축소를 지향하는 묘한 습성이 있다. 작은 것에서 우주를 보고 그것을 자신 안에 품고 싶어하는 것이다. 캐릭터는 이런 성향을 표현한 것이라고 봐도 좋겠다. 이러한 풍토에서 생겨난 캐릭터 상품적인 것을 찾아보면 다음과 같이 흥미 같은 아이템에 이르게 된다. 첫째, 불상은 원래는 석가모니상 이였지만 일본에 건너오기까지 다양한 나라에서 지방화된 역사이래 풍부한 다양성을 보유하게 되었다. 여러 시대를 거치며 새로운 요소들이 가미되어 풍부한 개성을 지니고 캐릭터화 되었다. 별로 알려지지 않은 이야기이지만 울트라맨의 모델은 미륵보살이다. 종교의 성인이나 신적 존재로부터 초인 캐릭터를 만들어 내는 상상력을 유럽의 크리스트교 문화권에서는 잘 납득하지 못할 것이다.
둘째, 네츠케는 약상자 주머니지갑 담배주머니 등을 허리띠에 찼을 때 떨어지지 않도록 끈의 끝에 매다는 세공품을 말한다. 유럽에서도 동물을 모티브로 한 공예품은 많지만 집에 두는 것이나 보석품이 주종을 이루며 네츠케처럼 휴대하는 일용품에 사용되는 것은 보이지 않는다.
셋째, 부적은 신사의 호신 부적이나 작은 불상까지 다양하게 있는데 부적은 몸에 붙여서 안심이나 위안을 얻는 역할을 하였다.
넷째. 요괴전설은 아시아에만 있는 독특한 것이다. 구미에서는 악마나 괴물 좀비의 전설은 있어도 일본이나 아시아 여러 나라에서처럼 독특한 가공의 생물을 다수 창조하는 경우는 없었다. 요괴는 사람에게 해를 주는 것이 아니라 생활상의 경계를 대변하는 의사소통의 역할을 하였다는 점에서 생활 밀착형 캐릭터라 할 수 있다.
다섯째, 칠복신은 글자대로 행운을 비는 물건으로서 신의 모습을 형상화한 것이 많았다. 마네키네고는 고양이라 해도 고양이가 아닌 상징 기호화된 것이다. 이처럼 일본인은 우상이나 인형 가공의 생물을 가까이에 두거나 몸에 가지고 다니는 것을 좋아하는 민족이며, 또한 그것의 의미를 이해하고 받아들이는 데도 뛰어난 민족이다. 이는 오늘날 캐릭터 문화의 융성과 깊은 관계가 있는 것이다. 또 하나 빼놓을 수 없는 것은 일본의 만화 문화이다. 일본에서는 20세를 지난 성인이 만화를 읽어도 주위에서 비웃는 얼굴을 보이지 않는다. 그러나 구미에서는 만화는 아이들이 읽는 것이며 건실한 사회인 사람들 앞에서 읽는 법은 없다. 이는 결정적인 차이다. 이 문화적 차이를 설명할 때 종종 인용하는 것이 그것은 데츠카 오사무를 낳았는가 아닌가의 차이다. 라는 말이다. 일본인은 데츠카 오사무나 또한 그 영향을 강하게 받는 만화가들의 작품을 읽음으로써 만화라는 것이 소설이나 영화와 마찬가지로 창조성이 가득한 세계라는 것을 알고 있다. 우리는 만화를 통해서 -과정해서 말하자면 인간과 세계의 일면을 알 수 있다 다른 나라에는 그런 힘을 가진 만화가 없으며, 그것은 데츠카 오사무가 존재하지 않았기 때문이다. 오사무 만화는 이를테면 디즈니 만화 애니메이션이 회피하던 인간의 생과 사 서와 본능적인 욕망까지 만화잡지 속에서 표현하였다. 즉 인간을 묘사한 것이다. 그러한 작품을 어렸을 때부터 읽은 일본인에겐 코믹 만화 문화를 낮게 평가하거나 아이들이나 읽는 것으로 무시하는 발상은 나올 수가 없는 것이다.
ⅲ) 왜, 현대인의 70퍼센트가 캐릭터를 원하는가
: 현대인의 70%가 캐릭터 상품에서 위안을 찾으며 위안을 찾는 사람일수록 캐릭터 상품의 소유율도 높다 캐릭터 상품을 접함으로써 얻을 수 있는 효과는 약 68%의 사람이 마음이 평온하며 느긋해짐을 들었다. 지금 생활에서 편안함을 찾는 위안욕구가 강한 층일수록 캐릭터에 호감을 가지며 소유율도 높다 이는 특히 초등학생과 여성에서 현저히 나타난다. 이 보고서에서 우리가 알아야할 정보는 무엇일까? 바로 스트레스 사회에서 사람은 위안이나 평온을 캐릭터에서 찾는 다는 것이다.
디지털 시대에도 인간은 인간이다.- 경쟁이라는 현상은 일단 시작되면 속도 조절이 무척 힘들다. 그래서 기업과 자본이 지배하는 현대 자본주의 사회에서 경쟁은 사람들에게 말할 수 없이 엄청난 스트레스로 다가오게 마련이다. 바로 이 때문에 21세기 현대사회에서 그리움 인간미는 무엇보다 사람들의 가슴을 끌어당기는 희소자원이 되고 있는 것이다. 세계적 석학인 존 나이스비트는 명저 하이테크 하이터치에서 기술이 발달할수록 인간은 그 기술을 인간화하려는 경향이 있다고 지적하였다.
ⅳ) 캐릭터DNA의 확산이 새로운 비즈니스의 장을 연다
: 키덜트란 키즈와 어덜트란 말의 합성어다 어른애인 셈이다. 고도로 발달한 현대문명 발달한 민주주의 세계화와 급격한 기술발달이 가져온 빠른 변화는 어른들의 권위를 허물고 있다. 이러한 변화에 따라 우리주변에는 이런 허물을 벗어 던지고 어린 날의 꿈과 모험정신을 다시 되찾으려는 피터팬과 같은 사람들이 늘어나고 있는 것이다. 고객과 공감하는 캐릭터가 시장을 지배한다.-캐릭터비즈니스의 성공이 디지털 시대 고객의 삶에 대한 애정과 공감의 시선에 달려있다.
Ⅸ. 결론
지금까지 역사, 기원, 종류등의 다양한 각도에서 일본 애니메이션을 조망해 보았다. 조사를 하면 할수록 일본 애니메이션의 위력은 이제껏 알아왔던 것 이상으로 대단한 것이었다. 시청률 100%라는 이해할 수 없는 기록이 나오고, 유럽의 어느 나라에서 일본인으로 태어나고 싶다는 소리를 하는 어린이가 나올 정도이니, 일본 애니메이션이 세계에 끼친 영향은 표면적으로 보이는 시청률 및 점유율, 그 이상이라는 것을 알 수 있었다.
이 조사를 마치며 깨달은 결론은, 단순히 재미와 여흥으로 즐기기 위해 보아온 애니메이션을 이제는 좀 더 성숙한 사고로 받아들일 필요가 있다는 것 이였다. 여기서 성숙한 사고란, 받아들이느냐 마느냐의 흑백의 이분법적인 사고가 아닌, 만화자체가 가지고 있는 문화와 사상을 이해하면서, 비판적인 자세는 잃지 않는 태도를 가꿔 나가야 한다는 것이다.
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  • 등록일2003.11.04
  • 저작시기2003.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#230752
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