소니 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
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소개글

소니 엔터테인먼트의 국제 경쟁력에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.비디오 게임산업의 설명
①게임산업의 분류
②비디오 게임산업의 변천과정

Ⅱ.비디오 게임산업의 IR-GRID모형 분석
①PGI측면
ⓐCost driver
ⓑCompetitive driver
②PLR측면
ⓐMarket Driver
ⓑGovernment Driver
③설명

Ⅲ.SCE의 국제경쟁력의 다이아몬드 모델 분석
①SCE의 분석
②요소조건
③수요조건
④관련,지원산업 조건
⑤기업의 전략,조직 및 경쟁상황
⑥정부의 역할

Ⅳ.SCE의 SWOT 분석

본문내용

부품인 게임전용 CPU, 그래픽 처리 장치를 독자적으로 개발한 것으로 비중이 크고 가격또한 비쌌던 제품을 SONY자체에서 생산하는데 성공하며 기타 다른 제품에 SONY만의 반도체를 공급하기 시작하고 새로운 반도체 메이커로도 부상하게 된다.
홈 엔터테인먼트화
여가 생활에 대한 관심이 많아지면서 SCE는 기존의 플스가 갖고 있는 게임기 콘솔의 이미지에서 종합적 홈 엔터테인먼트 기기로의 목표를 설정한다. 최초로 DVD 재생기능을 내재하여 그당시 DVD플레이어의 가격과격차가 크지 않게 제품을 내어 놓아 선점효과를 차지 했음은 물론이고 DVD구매층또한 플스2를 구입하게 만들었다. 또한 이미지 광고등에서 젊은이층만이 타겟이 아닌 부모님, 회사원층까지 연령층을 확대하고 가족적 분위기의 광고를 방영하여 기존의 게임기라는 이미지에서 탈피할수 있었다.
기업의 조직
모회사인 SONY그룹을 두었으며 SONY그룹은 하드웨어 사업에 SONY 전자, SCE, SONY 테크놀로지를 두고 있으며, 서비스 사업에 네트워크 컴퍼니, 영상 음반엔터테인먼트 사업, 보험 파이낸싱을 갖추고 있다. SCE는 SONY전자의 기술력과 유통망을 백으로 든든하게 무장했으며 SCE의 자회사로 오이타TS 세미콘덕터라는 CPU회사, SCE나가사키 세미콘덕터등을 설립하여 게임 산업에 기술적 독보의 조직구성을 가지고 있다.
경쟁상황
1999년 플스1을 출시하고 1년여의 우위를 누리고 있었다. 2001년 MS社의 X-BOX의 도전이 있었지만 위에서 설명한 바와 같이 소프트의 우위에 별다른 위협없이 최강자로 군림하고 있다. 또한 결정적인 차이는 DVD매체를 이용한 비디오 게임산업에서처음으로 진입하며 선점효과를 누릴수가 있었지만 후발 게임콘솔 X-BOX가 출시되기까지 1년이라는 시간차이는 너무 컸다. 또한 X-BOX의 기능이 훨씬 압도적이지만 그런 기술력을 따라올 소프트의 숫자는 많지 않고 SCE는 플스3의 2005년의 발매 발표까지 하며 X-BOX에게 빈틈을 주지 않고 있다.
⑥정부의 역할
①정부 정책
일본은 1990년대에 문화산업을 육성하며 일본의 애니메이션과 게임산업에 대해 적극적인 지원을 아끼지 않았다. 그결과 일본의 애니메이션을 가리키는 저패니메이션(Japan + Animation의 합성어)이라는 합성어까지 만들어지고 일본의 단행본 만화는 전세계적으로 크게 히트를 치게 된다. 우리나라의 경우 90년대에 드래곤볼, 슬램덩크등이 크게 인기를 끌었으며 아직까지도 일본 오리지날판이 한국에서 발행되는등 엄청난 인기를 끌고 있으며 TV에서 방영하는 애니메이션의 경우 80%이상이 일본의 애니메이션이며 미국이나 유럽등에서도 드래곤볼의 인기는 끝이 없었다.
또한 일본 정부의 애니메이션 육성정책은 애니메이션 부분만이 아닌 애니메이션 관련 산업에 가속도를 붙여주었다. 또한 플스1 역시 이기회를 놓치지 않았으며 일본의 게임산업 또한 전세계로 퍼져나갔다. (그러나 우리나라의 경우 1999년까지 일본 비디오 게임산업에 단단히 족쇄를 걸어두 었고 1차, 2차, 3차 문화개방까지도 전면 개방을 하지 않았다. 2003년 4차개방정책을 선언하며 게임부분에 있어선 전면 개방이 되었고 선정성, 폭력성을 우려하여 애니메이션 쪽은 일부개방하였다)
②정부 지원
이는 게임산업에서 가장 큰 문제점이라고 할수 있는 불법 복사본 문제 이다. 콘솔을 개조 하여 정품의 20%정도에 해당하는 가격으로 불법제품을 사용하는 사용자층이 상당히 많아 일본 내부 시장에서도 골치를 썩고 있다. 현재 불법 복사판 사용자 층은 내부 설문조사결과 30%에 해당되며 가장 많은 분포를 차지하는 나라는 안타깝게도 대한민국이었다. 그래서 SONY측은 자국과 각국 정부에 다른 산업 지원등을 보조해주며 불법복제단속을 엄중히 해달라고 요청하여 불법복제층은 확산되고 있지는 않는 실정이다. 실제로 인구대비 게임유저수에서 일본을 제외하고 그다음으로 많은 유저가 있는 우리나라의 경우 99년이전 플스1이 정식 발매 되지 않았을때 정품 사용자의 숫자가 20%도 되지 않았던 것을 생각하면 놀라운 일이다.
Ⅳ.SCE의 SWOT 분석
여기에 추가로 정리하는 의미에서 SCE의 플스에 대한 간단한 SWOT분석을 해보았다.
Strenth(강점)
Weakness(약점)
128비트, DVD기능 탑재, 혁신적 그래픽 기술
128비트 게임기의 선두주자, 선점효과
소프트웨어 독점권확보, 자체 소프트웨어의 경쟁력
모회사 SONY의 국제적 브랜드 파워
지나치게 기술개발에 의존한 전략
SONY社의 네트워크화에 따르지 못하는 표준화된기술(SONY의 기술이 표준화 채택되어야 함)
MS社의 X-BOX에 비해 떨어지는 콘솔 성능
Opportunity(기회)
Threat(위협)
여가생활의 중요성 인식, 생활패턴, 소비자 의식의 변화
PS1시절의 매니아층 확보
기타 산업의 DVD매체화
MS社의 도전과 그 틈새로 인한 기타 제작자의 도전
국제적 불법복제 문제
소프트와 콘솔의 수직적 공급의 비유연성
결론
여기까지 SCE의 IR-GRID기법, Diamond기법, SWOT분석을 통해서 SCE의 국제경쟁력을 비디오 게임 산업의 변화와 함께 설명하였다. 물론 SCE가 비디오 게임산업의 1인자로 오기까지 국내 시장에서의 성공이 제일 큰부분이었지만 경쟁사들의 지나친 자신감 결여와 독자적 SCE의 브랜드 파워가 있었기에 생산자중심 고객 Needs가 되었지만 SCE의 국제적인 경쟁력부분이 시사하는 바는 지속적이고 혁신적인 R&D와 일본 정부의 노력이 크다는 것을 시사한다. 또한 소비자의 문화의 다양한 만족보다는 국제적인 Needs를 SCE에 맞추게 했다는 것이 위험한 전략이지만 자신감있는 전략이기에 인상이 깊었다.
나중에 경영인으로써 비디오 게임산업에 도전해보고 싶은 예비 경영인으로써 어떠한 자세를, 어떤 전략을 행해야 할지 한번더 정리할수 있는 기회를 얻은 분석이었다. 비디오게임 산업만이 아닌 기타 유사 산업 -컴퓨터 산업, 전자산업등...-에서도 브랜드 파워와 R&D그리고 각국의 정부정책의 조화의 중요성을 국제경영전략에 있어서 한번더 확인시켜주었다.
참고자료
월간 게임 메카(매달 구독하는...)
지식IN 검색
"소니의 야망",(2000),아사쿠라 레이지.
  • 가격2,000
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2003.11.23
  • 저작시기2003.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#234196
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