목차
1. Room문화의 시작
2. 청소년 놀이문화로써 Room문화
3. 청소년에게 있어서 Room문화 - 청소년들이 Room으로 모이고 있다
4. 새로운 Room문화의 창출 - 새로운 놀이문화를 찾는 청소년
2. 청소년 놀이문화로써 Room문화
3. 청소년에게 있어서 Room문화 - 청소년들이 Room으로 모이고 있다
4. 새로운 Room문화의 창출 - 새로운 놀이문화를 찾는 청소년
본문내용
적인 즐김을 위해 청소년들의 기호나 성향을 파악하여 그들이 원하는 방향으로 공간을 만든다. 즉, 청소년들이 즐겨가는 놀이공간은 청소년들이 원하는 색상, 그들이 좋아하는 음악, 그들이 좋아하는 상품으로 장식하고서 청소년들을 주요 고객으로 삼고 있기 때문에, 청소년이 출입금지 대상자이면서도 단골이 되는 이중적인 공간이 된다. 그들은 지금은 만화방과 당구장, 전자오락실을 버리고 비디오방과 노래방, 그리고 락 카페를 드나들지만 다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.
청소년에게 있어서 Room문화
⊙ 새로운 Room문화의 창출 - 새로운 놀이문화를 찾는 청소년
\"다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.\"
청소년에게 있어서 Room문화
⊙ 새로운 Room문화의 창출 - 새로운 놀이문화를 찾는 청소년
\"다시 그들의 기호를 만족시켜 주는 놀이공간이 생긴다면 또 그곳이 놀이의 주요거점이 될 것이다.\"
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