목차
0. 들어가며..
Ⅰ. 서론
1. 보드게임이란
2. 보드게임카페의 등장
3. 보드게임카페산업의 현재 도입기와 향후
Ⅱ. 본론
1. 인터넷마케팅
2. BCG모형
3. SWOT분석
4. 현재 퍼니플러스의 7P
5. 환경분석
6. STP분석
7. 성공요인 및 실패요인
8. 개선점 및 아이디어
Ⅲ. 결론
Ⅰ. 서론
1. 보드게임이란
2. 보드게임카페의 등장
3. 보드게임카페산업의 현재 도입기와 향후
Ⅱ. 본론
1. 인터넷마케팅
2. BCG모형
3. SWOT분석
4. 현재 퍼니플러스의 7P
5. 환경분석
6. STP분석
7. 성공요인 및 실패요인
8. 개선점 및 아이디어
Ⅲ. 결론
본문내용
못했음을 알 수 있다. 아직 가 본 적이 없다고 한 사람이 27%나 된다. 그러나 가 본 적이 없는 사람 38명 중에 28명이 가 볼 의향이 있다고 말해 보드게임카페에 대해 호의적인 태도를 보이고 있음을 알 수 있다. 6명은 잘 모르겠다고 답했으며, 4명은 가 볼 의향이 없다고 답했다.
보드게임카페를 처음 가 본 시기
2002년 여름 11%부터, 가을 12%, 겨울 23%, 2003년 봄 25%, 여름 29% 등 점점 처음 방문하는 사람의 비율이 커져 가고 있다. 보드게임 카페에 대한 인지도가 커져가는 것을 알 수 있다. 물론 여기서는 처음 보드카페를 이용한 사람이 계속 이용하는 지는 알 수 없다.
3) 보드게임카페를 알게 된 경로
친구의 소개로 보드게임카페를 오게 되었다는 경우가 전체의 81%로 압도적이었다.
아직까지 입에서 입으로 전하는 식으로 가 봤던 친구를 따라 가는 식으로 보드게임카페를 이용하게 되었다는 것이다. 방송상으로나, 인터넷 상, 광고 등의 적극적인 마케팅 전략이 부족하다는 것을 알 수 있다.
4) 보드게임카페 이용빈도
두드러진 이용빈도 항목이 없이 고루 분포함을 알 수 있다. 1년에 1∼2번 가는 사람과 3달에 한 번 가는 사람들에 대한 전략이 필요함을 알 수 있다.
5) 보드게임카페 이용시 집단 규모
3∼4명이 66%로 대부분을 차지하며, 5∼6명도 24%로 상당한 비율을 차지했다. 1∼2명이 보드게임카페를 즐긴다는 의견은 2%에 불과, 1∼2명 규모로 보드게임카페를 즐기려는 데는 상당한 부담을 느끼고 있다는 것으로 볼 수도 있다. 혼자 가서 게임을 하고 싶은데, 같이 갈 사람이 없다면? 이런 부분에 대한 전략이 필요할 것이다.
6) 보드게임카페 주 이용 시간대
주중이 62%, 주말이 38%로 사실상 주중, 주말에 별로 영향을 받지 않는다고 볼 수 있다. 학교 주변이라 는 것이 영향을 미친 것으로 볼 수 있을 듯 하다. 시간대로는 저 녁이 우세했다.
7) 1회 방문시 이용시간
2∼3시간을 이용한다는 응답자가 61%로 가장 많았다. 3∼4시간을 보낸다는 응답자 비율(16%)을 합쳐 볼 때 보드게임카페는 한 번 이용시 장시간을 보낸다는 것을 알 수 있다. 실내 공기가 탁하지 않게 한다던가, 안락한 쇼파를 준비한다던가 하는 대책 이 필요할 것이다.
8) 퍼니플러스와 페스티벌 만족도 비교
조사대상 업체에 대해
① 가격
② 종업원친절도
③ 보유 게임 목록수, 보드게임 외의 컨텐츠 구비 정도 등 게임 요소들에 대한 평가
④ 게임 룰 설명 등 게임에 대한 지원 정도
⑤ 인테리어, 편의시설 등 게임 외 요소들에 대한 평가
⑥ 음료수, 먹거리
의 6개 항목에 대해 만족도를 조사했다. 그러나 위의 인지도 및 이용횟수 조사에서 보듯 퍼니플러스와 페스티벌을 제외한 다른 업체의 경우 조사 도중 생겨났고 페스티벌이 대구 1호점을 토대로하였기 때문에 분석의 의미가 없었다. 따라서 퍼니플러스와 페스티벌에 대해서만 비교를 하였다.
대체적으로 페스티벌에 대한 만족도가 더 높은 편이었다. 그러나 퍼니플러스와 페스티벌을 모두 가 보았다고 답한 사람들보다 어느 한 쪽만 가보았다고 답한 사람들이 많아 이 수치는 비교대상으로서 적절하다고 볼 수는 없다. 또 매우 만족 단계가 5점인 것에 반해, 주로 3∼4점 사이에 위치하고 있어(보통 3점, 만족 4점) 만족도가 높다고 보기는 힘든 편이다.
9) 보드게임카페 경쟁력 우선순위
위에서 언급한 6가지 요소에 대해 어떤 요소가 보드게임카페의 경쟁력에서 더 중요한 요소인가 물어보았다. 우선순위대로 나열하는 방식을 택했다.
1순위로 지목한 요소에 6점, 2순위로 지목한 요소에 5점… 하는 식의 가중치를 부여해서 합산해 본 결과 게임컨텐츠-가격-게임지원정보-종업원친절도-게임 외 요소-먹거리 의 순으로 중요하다고 나타났다. 1순위로 지목한 순서도 이와 같았다. 많은 사람들은 보드게임카페에 대해 본래의 목적, 즉 게임 부분에 대한 충실도에 우선 순위를 주었고, 가격 면에서도 많은 관심을 보였다.
가격
종업원
친절도
게임
컨텐츠
게임
지원정보
게임외
요소
음료수
먹거리
x6
31
8
62
11
5
0
x5
16
20
31
38
9
3
x4
24
32
10
27
20
4
x3
24
33
5
18
23
14
x2
19
15
15
10
37
32
x1
4
9
4
13
23
64
총합
476
414
616
451
321
201
평균
4.45
3.87
5.76
4.22
3.00
1.88
순위
2
4
1
3
5
6
<표> 보드게임카페 경쟁력 우선순위
보드게임카페를 처음 가 본 시기
2002년 여름 11%부터, 가을 12%, 겨울 23%, 2003년 봄 25%, 여름 29% 등 점점 처음 방문하는 사람의 비율이 커져 가고 있다. 보드게임 카페에 대한 인지도가 커져가는 것을 알 수 있다. 물론 여기서는 처음 보드카페를 이용한 사람이 계속 이용하는 지는 알 수 없다.
3) 보드게임카페를 알게 된 경로
친구의 소개로 보드게임카페를 오게 되었다는 경우가 전체의 81%로 압도적이었다.
아직까지 입에서 입으로 전하는 식으로 가 봤던 친구를 따라 가는 식으로 보드게임카페를 이용하게 되었다는 것이다. 방송상으로나, 인터넷 상, 광고 등의 적극적인 마케팅 전략이 부족하다는 것을 알 수 있다.
4) 보드게임카페 이용빈도
두드러진 이용빈도 항목이 없이 고루 분포함을 알 수 있다. 1년에 1∼2번 가는 사람과 3달에 한 번 가는 사람들에 대한 전략이 필요함을 알 수 있다.
5) 보드게임카페 이용시 집단 규모
3∼4명이 66%로 대부분을 차지하며, 5∼6명도 24%로 상당한 비율을 차지했다. 1∼2명이 보드게임카페를 즐긴다는 의견은 2%에 불과, 1∼2명 규모로 보드게임카페를 즐기려는 데는 상당한 부담을 느끼고 있다는 것으로 볼 수도 있다. 혼자 가서 게임을 하고 싶은데, 같이 갈 사람이 없다면? 이런 부분에 대한 전략이 필요할 것이다.
6) 보드게임카페 주 이용 시간대
주중이 62%, 주말이 38%로 사실상 주중, 주말에 별로 영향을 받지 않는다고 볼 수 있다. 학교 주변이라 는 것이 영향을 미친 것으로 볼 수 있을 듯 하다. 시간대로는 저 녁이 우세했다.
7) 1회 방문시 이용시간
2∼3시간을 이용한다는 응답자가 61%로 가장 많았다. 3∼4시간을 보낸다는 응답자 비율(16%)을 합쳐 볼 때 보드게임카페는 한 번 이용시 장시간을 보낸다는 것을 알 수 있다. 실내 공기가 탁하지 않게 한다던가, 안락한 쇼파를 준비한다던가 하는 대책 이 필요할 것이다.
8) 퍼니플러스와 페스티벌 만족도 비교
조사대상 업체에 대해
① 가격
② 종업원친절도
③ 보유 게임 목록수, 보드게임 외의 컨텐츠 구비 정도 등 게임 요소들에 대한 평가
④ 게임 룰 설명 등 게임에 대한 지원 정도
⑤ 인테리어, 편의시설 등 게임 외 요소들에 대한 평가
⑥ 음료수, 먹거리
의 6개 항목에 대해 만족도를 조사했다. 그러나 위의 인지도 및 이용횟수 조사에서 보듯 퍼니플러스와 페스티벌을 제외한 다른 업체의 경우 조사 도중 생겨났고 페스티벌이 대구 1호점을 토대로하였기 때문에 분석의 의미가 없었다. 따라서 퍼니플러스와 페스티벌에 대해서만 비교를 하였다.
대체적으로 페스티벌에 대한 만족도가 더 높은 편이었다. 그러나 퍼니플러스와 페스티벌을 모두 가 보았다고 답한 사람들보다 어느 한 쪽만 가보았다고 답한 사람들이 많아 이 수치는 비교대상으로서 적절하다고 볼 수는 없다. 또 매우 만족 단계가 5점인 것에 반해, 주로 3∼4점 사이에 위치하고 있어(보통 3점, 만족 4점) 만족도가 높다고 보기는 힘든 편이다.
9) 보드게임카페 경쟁력 우선순위
위에서 언급한 6가지 요소에 대해 어떤 요소가 보드게임카페의 경쟁력에서 더 중요한 요소인가 물어보았다. 우선순위대로 나열하는 방식을 택했다.
1순위로 지목한 요소에 6점, 2순위로 지목한 요소에 5점… 하는 식의 가중치를 부여해서 합산해 본 결과 게임컨텐츠-가격-게임지원정보-종업원친절도-게임 외 요소-먹거리 의 순으로 중요하다고 나타났다. 1순위로 지목한 순서도 이와 같았다. 많은 사람들은 보드게임카페에 대해 본래의 목적, 즉 게임 부분에 대한 충실도에 우선 순위를 주었고, 가격 면에서도 많은 관심을 보였다.
가격
종업원
친절도
게임
컨텐츠
게임
지원정보
게임외
요소
음료수
먹거리
x6
31
8
62
11
5
0
x5
16
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31
38
9
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x4
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32
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x3
24
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x2
19
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15
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32
x1
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9
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13
23
64
총합
476
414
616
451
321
201
평균
4.45
3.87
5.76
4.22
3.00
1.88
순위
2
4
1
3
5
6
<표> 보드게임카페 경쟁력 우선순위
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