리니지 사례를 통해 살펴본 엔시소프트사의 기업윤리
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목차

1. 업체선정배경

2. 온라인 게임의 문제점 사례

3. 리니지란 어떤 게임인가?

4. 엔시소프트의 기업윤리적 문제(리니지 사례)

5. 윤리적 문제에 대한 본원적인 고찰

6. 리니지의 문제점에 대한 엔시소프트사의 해결 방안

7. 리니지의 문제점에 대한 H조의 대응방향

8. 엔시소프트의 윤리수준

9. 결론

본문내용

렵다.
기업윤리 측면에서 항상 딜레마로 남는 문제가 과연 기업가의 입장에서 윤리적인 결정이 극단적인 기업이익의 감소로 나타난다면 어떻게 조처해야 할까 하는 문제이다. 특히 법의 테두리 내에서 특별한 제약이 없다면 어떠한 방법으로 문제점을 수긍할 수 있을까.
더더욱 리니지와 같은 온라인게임의 경우 문제점이 되는 중독성, 폭력성, 아이템의 현금거래 등이 폭발적인 인기와 성장의 관계에 있기 때문에 더더욱 쉽지 않은 고민이다.
우선 리니지 게임으로 돈을 버는 기업의 입장인 만큼 피해를 최소화하는 선에서 게임의 소프트적인 부분을 수정하려는 움직임을 시도했을 것이다. 리니지의 중독성을 줄이기 위해 하루 이용시간을 5~10시간 정도로 제한 하도록 하고 '특별법'을 제정하여 P.K의 문제와 아이템거래에 대하여 제재를 가했을 것이다. 또한 한때 시도되었던 12세미만 PK 금지서버 개발 등 게임등급제를 제도화하였을 것이다. 이러한 작업과 더불어 게임중독을 보이는 사람들을 위해 정보통신윤리위원회와 함께 치료와 개선책을 위한 사이버 상담실 운영에 책임을 다할 것이다. 그리고 경쟁력 있는 새로운 소프트 웨어를 계속 개발하여 게임산업에 발전을 주도하고 조금 더 교육적인 프로그램의 개발에 힘을 썼을 것이다.
엔시소프트의 윤리수준
- 엔씨소프트의 긍정적인 측면과 기업가적 입장
엔씨소프트는 자신들의 기업이념처럼 지식과 창조를 기반으로 즐거움을 주는 소프트를 만들어 왔다. 우선 거품이 많았던 벤쳐시장에서 빠른 유료화와 공격적인 마케팅을 통한 성공적인 모델이 되었다는 것과 세게시장에서 경쟁력 있는 게임을 보임으로써 게임 산업에 있어 시장의 길을 확대 해준 측면은 이윤추구라는 경영자적 입장에서 보면 다른 기업에게 성공사례와 함께 우리나라의 인터넷보급과 게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 보여주었다고 할 수 있다. 그리고 자선의 원리와 사회공헌활동을 위해 청소년 대안 학교와 '나눔문화'라고 하는 공적기관에 도움을 지속적으로 주는 일을 하고 있다.
법률을 어기지 않는 범위 안에서 그들은 자신들의 컨텐츠 개발에 힘쓰며 최대이윤추구를 위해 수출활로를 찾고 있으며, 계속하여 연구개발에 힘쓰고 있다. 기업의 의미를 이윤추구로 보고 기업윤리를 남에게 피해를 직접적으로 미치지 않는 법률준수에 본다면 엔씨소프트는 지금이 더욱 큰 기업으로 성장할 수 있는 기회이다. 그래서 더욱 이윤추구에 집중할 수 밖에 없다. 그래서 그들의 이익을 위해, 최대 수익을 누리기 위하여 그들이 비교적 타 게임에 비해 경쟁 우위인 P.K,와 아이템거래를 포기할 수 없게 된 것이다.
- 엔씨소프트의 부정적인 측면과 사회적 책임의 입장
엔씨소프트는 기업의 성장과 더불어 그 폭력성의 문제나 기업윤리적 문제를 많이 갖고 있다. 그리고 수 많은 청소년들에게 비가시적인 정서적 악영향을 많이 끼쳤으며, 중독이란 문제를 갖게 만들었다. 더 나가 이제 많은 청소년들이 컴퓨터 외에는 친구가 없도록 하여 현실을 도외시 하게 만드는 문제를 일으켰다. <리니지>라는 게임은 이미 게임 이상의 그 사이버 공간안에서 하나의 사회를 이루고 자신들만의 법을 만들고 삶을 영위하게 만든다.
그리고 다른 게임 산업주자 들에게 머드 게임 외의 대안을 보여주지 못하고 게임시장을 선점함으로써, 반독점적인 위치를 갖게 되었다. 소비자들의 입맛에 머드게임을 맞추게 하였다. 엔씨소프트가 의도적으로 사회적 문제를 야기 한 것은 아니지만, 그러나 그들의 재화인<리니지>라는 게임이 사회적 악영향을 미치고 있기 때문에 책임을 동반 수행하고 있다.
기업의 사회적 책임은 경제적 기능을 넘어 기업의 사회 중심적인 성격까지 포함하고 있다. 정보사회에서 시스템은 책임자가 해결해야 할 문제가 조직적측면 만이 아니라 정치 사회적인 측면까지 책임져야 한다. 게임 중독과 파괴적이고 폭력성 짙은 게임에 따라 청소년에게 미치는 영향은 기업이 비록 자신의 잘못으로 사회적 물의를 일으키지 않았다고 해도 사회에 공헌해야 하는 기업의 새로운 목표에 따라 기업이 사회적 책임을 지게 된다. 제조물 책임에 관한 부분을 살펴보면 엔씨소프트는 제품의 결함을 사용자의 책임으로 돌리려는 경향을 보이며, 제품의 사용자에 대한 이해가 부족하다. 그리고 설계자들이 너무 단편적인 시각만으로 설계한 것 같다. 극단적으로 미국의 담배회사들과 <포드>의 '핀토'사건 에서 결함에 따라 소송에 휘말린 것처럼 엔씨소프트 역시 게임중독이나 폭력에 따른 분쟁에 휘말릴 가능성이 있다.
결론
< 리니지>의 경우도 초반의 성장세를 위해 자극적이고 비도덕적인 게임 소프트를 개발하였으나 현재는 고객의 요구 때문에 자신들의 비윤리적인 행동을 그냥 개선하려는 모습만 보이며 근본적인 해결책을 제시하지 못하고 있다. 물론 고객이 원한다고 회피할 수 있다. 그들은 법적으로 아무런 문제없이 기업을 운영하기 때문에 윤리적인 노력이 없으면 근본적인 해결책을 제시할 수 없다. 자신이 의도는 하지 않았어도 사회적으로 그 파장이 크기 때문에 그 책임 역시 커야 한다. 기업의 사회적 책임을 어디까지 두어야 할까? 한국 경제 연구원의 보고서를 보면 기업의 사회적 책임을 자유시장에서 법률을 지키는 것 이라고 하였고 사회적 공헌은 선택이라고 하였다. 미국의 담배 회사처럼 어떤 이유로든 소비자에게 직.간접적으로 피해를 입힌다면 그 책임을 무는 상황에서 <리니지> 역시 자신들의 소프트로 인해 사회적 문제가 생겼다면 그에 근본적인 해결책을 제시해야 하고 , 기업의 이익을 사회에 환원함으로써 사회에 기여해야 한다. <리니지> 역시 자신들이 의도하진 않다고 해도 사회적으로 물의를 일으켰다면 자신의 이익을 보호하는 노력 속에서 법적인 책임의 그 이상의 윤리적 기준을 갖고, 자신들이 생산한 재화에 따라 그 파장이 더욱 크기 때문에 사회 발달과 발 맞추어 기업의 윤리적 책임의식도 커야 할 것이다. 앞으로는 기업 자신들도 모르게 매스미디어에 의해 왜곡되거나, 소비자들의 잘못된 사용으로 어떤 불가피한 책임을 수행해야 할지 모른다. 그러나 기업이 사회 안에서 유기체적인 역할을 하는 이상 앞으로 사회 안에서 이루어지는 현상이 자기 기업으로 말미암아 되었다면 책임을 지고 기업윤리의 문제를 해결해야 할 것이다.

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  • 등록일2003.12.26
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#240622
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