각종 마케팅의 정의와 각각의 마케팅 성공 사례들
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목차

■ 마케팅이란 무엇인가? ■

■ 텔레 마케팅이란 무엇인가? ■

■ TeleMarketing의 성공사례 ■
1. 기아 자동차의 텔레마케팅 Speed Call 등 성공사례
2. 풀무원
3. 하이트음료
4. 기아자동차: 해피콜애프터서비스
5. HP(미국)의 Qualified Lead Tracking System
6. 다이너스 카드(한국) 회원 모집
7. 하이트 맥주의 '퓨리스' 생수 마케팅
8. 텔레콤 이탈리아
9. 신한생명 텔레마케팅 이익 417억..전체이익의 40%. 영업효자

■ 데이터베이스(인터넷) 마케팅이란 무엇인가? ■

■ 데이터베이스(인터넷) 마케팅의 성공사례 ■
1. 밀리포어社의 ‘하이퍼 필터링 ’
2. 유나이티드 항공사의 ‘유나이티드 커넥션’
3. 아메리칸 에어라인의 ‘인터액티브 마케팅 프로그램 ’

■ 캐릭터 마케팅이란 무엇인가? ■

■ 캐릭터마케팅의 성공사례 ■
1. (주)임팩트 커뮤니션
2. <파자마 시스터즈> 캐릭터의 성공 요인
3. (주)위즈 엔터네인먼트
4. 고양이 캐릭터 '얌'

■ 문화 마케팅이란 무엇인가? ■

■ 문화 마케팅의 성공사례 ■
1. 애니매이션 '큐빅스'
2. ' 난타'

본문내용

적용해 효율적인 경영시스템을 이룰 수 있게 한다.
난타의 경우 세계 시장의 흐름과 관객의 욕구를 읽은 기획력을 기반으로
산업의 메카니즘과 한계점을 파악하여 이를 보완하고,
제작과 운영 특히 마케팅에 관한 사항을 철저히 분업하여
우리문화산업의 가장 취약한 부분인 경영의 효율성을 보강하여 경쟁력을 확보할 수 있었다.
* core success factor 3 / 국내·외에서 안정적인 유통망을 확보한 점이다
국내시장에서는 전용극장 확보하여 안정적이고 장기적인 유통체계 구축하였고,
해외시장에서는 세계적 공연배급업체인 공급계약 맺어 외국시장을 공략할 수 있었다.
* core success factor 4 / 기획부터 부가가치를 창출하기 위한
one-source, multi-use 전략을 계획하고, 시도한 점이다
문화상품의 가치창출의 구조를 이해하고
기획단계에서부터 난타를 전방위 문화상품으로 만들어
캐릭터, 광고, 게임, 이벤트공연 등 다양한 부대사업을 통해 부가가치 창출하여
윈도우효과(window effect)를 극대화하는 전략을 계획한 점이다.
특히 복제가 불가능한 공연산업의 태생부터의 한계를 극복하여
제품 성장기후 브랜드 파워가 생기기 시작하면서
각 유통경로, 가령 광고, 비디오, 게임소프트웨어, 서적 출판, 음반, 캐릭터 등을 최대한 활용하여
판매를 극대화하는 범위의 경제성(economies of scope)을 적극적으로 시도하는 전략은
부가가치 극대화와 더불어 브랜드 파워를 높이는 효과가 있다.
* core success factor 5 / 시장성을 고려하여 목표시장을 확대조정하고,
제품의 위치를 명확히 한 점이다
충분히 개발되어 있지 않는 공연상품의 시장상황을 파악하고,
목표시장을 공연매니아층이 아닌 일반관객으로 하여
남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대중적인 문화상품을 만들어
국내시장을 개발하고, 시장점유율을 높여갈 수 있었다.
이제까지 난타의 많은 경쟁요소 중에서 핵심적 성공요인을 크게 다섯가지로 나누어 살펴보았다.
더불어 난타가 디지털시대에 경쟁력을 더욱 보강하고, 강화하고, 유지해나가는데
다시 한번 점검해야할 사항을 두가지 측면에서 살펴보고자 한다.
먼저, 적극적인 구전관리 전략의 필요성이다.
현재 전세계적으로 인터넷과 디지털화에 따라 네트워크 사회로 급속하게 변화하고 있다.
네트워크 사회란 것은 한 개체 혼자가 아니라
둘 이상의 개체가 서로 관계를 맺는 그 과정에서 사회적인 의미와 가치가 만들어지는 사회를 의미한다.
사실 인류사회는 처음부터, 언제나 항상 네트워크 사회였다.
다만 최근들어 인터넷을 비롯한 정보기술이 발달하면서 이전과는 비교가 되지 않을 정도로
네트워크 사회로의 이전이 더욱 빠르고 강력하게 진행되고 있는 상황이다.
따라서 조직의 목표를 달성하기 위해서는,
기존 PR활동영역인 언론매체와 지역사회와의 관계는 물론이거니와
공급자, 유통자, 나아가 고객 한사람 한사람과 긍정적이고 우호적인 관계를 유지할 필요가 있는 것이다.
보통 불만족해하는 고객들은 평균 10에서 11명 정도의 다른 사람들에게
자신의 안 좋았던 서비스 경험을 얘기하는 부정적인 구전커뮤니케이션 활동을 한다고 하는데
디지털을 기반으로한 네트워크 사회에서
시간과 공간을 초월하는 인터넷을 통해
그러한 부정적인 구전커뮤니케이션 활동이 이루어질 경우
그 파급효과는 측정이 불가능할 정도로 막대할 것이기 때문에
on-line과 off-line 모두를 포함하는 조직적이고 체계적인 구전관리전략을 개발할 필요가 있다.
특히 점차 강력한 여론의 진원지가 되어가고 있는 인터넷의 특성을 잘 파악하여
이를 적극적으로 활용하는 방안을 강구해야 한다.
조직에 유리한 방향으로 여론을 리드해 나가거나
자사에 해가 되는 여론이 발생하는 경우 이를 조기에 파악하고 대처하는 능력이 중요하다.
또한 더불어 적극적으로 의견선도자(opinion leaders)를 파악하고,
관리하여 긍정적 구전효과를 극대화할 필요가 있다.
왜냐하면 의견선도자에 의한 긍정적인 구전활동은
기업의 신뢰성과 상표 이미지를 구축하며 구전광고(word- of-mouth advertising)를 발생시키기 때문이다.
의견선도자란
전문기술, 지식, 개성, 기타의 특성 때문에 준거집단 내에서 다른 사람에게 영향을 미치는 사람들이다.
이들은 자신이 알고 있는 또다른 수백만 어쩌면 수천만의 사람들에게도 의견선도자로서
적극적으로 정보를 전해 줄 것이기 때문에 이들을 통해 예상보다 더 큰 소비자 집단과 만날 수도 있는 것이다.
따라서 먼저 의견선도자를 찾아내고, 의견선도자에게 접근할 수 있는 방안을 강구하고,
그들을 대상으로 마케팅노력을 집중할 필요가 있다.
두번째는 고객의 반응에 즉각적으로 대처하는 능력의 강화이다.
디지털 경영 환경이 가지는 대표적인 특성 중의 하나가 즉시성이다.
즉시성이란 말 그대로 시간적인 지체 없이 ‘즉시’ 반응해야 한다는 것이다.
이것은 두 가지 측면에서 중요성을 가진다.
첫째는 고객의 반응에 대해 즉시 반응해야 한다는 것이다.
고객 반응에 대한 속도로서의 즉시성은 해당 웹사이트의 반응 속도를 포함해
서비스의 제공이나 제품의 납품 등 모든 고객 대응 활동의 속도를 말한다.
이러한 측면에서 디지털 시대의 전략 포인트로 리얼타임의 개념이 강조되기도 하는데
리얼타임이란 고객의 니즈를 니즈가 발생한 현장에서 만족시키는 것을 의미한다.
이것은 고객의 속도감, 디지털 기업 환경 변화의 속도감에 대응하기 위한 것으로
개선의 속도(speed)가 디지털 시대에서 중요한 경쟁 우위 요소임을 반영한 개념인 것이다.
둘째는 비즈니스 사이클 자체가 매우 빠른 속도로 움직인다는 뜻이다.
그것은 디지털 기업 환경은 그 변화의 속도가 전통적인 산업에 비해 대단히 빠르다는 것으로
기업의 변신 노력이 자신이 속한 환경 변화의 속도 이상으로 전개되지 못한다면
그 기업은 살아남을 수 없다는 것을 의미한다.
이 성공사례는 중앙대 예술경영학과 석사학위 논문인 <문화상품 마케팅전략분석 - 난타를 사례로 하여> (2001.8) 중 1)산업분석적 측면의 마케팅 전략부분이다

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  • 등록일2004.06.28
  • 저작시기2004.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#257983
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