원소스 멀티유즈를 활용한 문화산업의 발전
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소개글

원소스 멀티유즈를 활용한 문화산업의 발전에 대한 보고서 자료입니다.

목차

들어가며
1. 원소스멀티유즈의 개념
2. 한국와 외국의 비교
3. 아시아시장의 비교를 통한 고찰
4. 향후 발전방향

본문내용

으로 유통하면서 온라인으로 소비를 유도한다면, 충분히 승산있을 것이다.
2. 탈한국화를 통한 무국적화(부제: 세계시장은 하나)
현재는 철저한 세계시장 대상 전략 요구를 요구한다. 심지어 이 캐릭터는 한국것이라는 이미지조차 없애야 한다는 것을 의미한다. 영화도 한국시장을 바라보는 것이 아니라 세계시장을 염두에 두면서 외국배우 캐스팅이나 배경을 외국으로 한다던지 다양화를 통할 필요가 있다. Local market의 의미가 퇴색되면서 철저히 세계화를 지향할 필요가 있다.
3. 디지털기술에 기반을 둔 디지털화
이제 문화산업은 디지털의 특성이 적용되는 산업이다. 디지털은 테크놀로지를 가능하게 하고 이를 통해 예술가에게는 효율적인 도구가 되고 창조적인 역할을 하도록 도움을 준다. 또한 디지털화는 시간의 절약을 가능하게 하고 이는 비용절감과 효율성 증대로 이어지면서, 한국 문화산업이 경쟁력을 갖게 하는데 큰 힘이 될 것이다. 또 디지털은 변혁과 기회 선점에 중요한 트랜드이다. 따라서 하루라도 빠른 디지털화는 시장선점과 기회의 선점에 중요한 역할을 할 것이다.
4. On-off Media Mix 구조 설정을 통한 사업모델의 새로운 확장이 필요
좀 더 다양하면서도 새로 생성되고 있는 미디어와 콘텐츠 형식에 적극적으로 연결, 호환이 될 수 있는 아이디어 개발과 제작과 사업에 적용이 필요하다. 제작, 사업, 투자의 전문화와 연계 시스템 설정의 강화가 필요한다. 각 시스템이 전문화되면서 동시에 연계 시스템을 갖춘다는 것은 어려운 일이다. 하지만 우리나라 문화산업이 글로벌 경쟁력을 갖기 위해서는 반드시 필요한 필수요건이다.
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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2004.07.03
  • 저작시기2004.07
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#259270
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