목차
수학 학습 환경 조성
<수학 놀이터>
<수학 놀이터의 내용>
1. 바탕요소
2. 내용
1. 시점을 바꾸는 프로그램의 도입
2. 좌표 도입
3. 회전 + 자취 그리기
4. 기타
<수학 놀이터>
<수학 놀이터의 내용>
1. 바탕요소
2. 내용
1. 시점을 바꾸는 프로그램의 도입
2. 좌표 도입
3. 회전 + 자취 그리기
4. 기타
본문내용
수 있다.
Q) 네 마을 A, B, C, D를 잇는 도로망이 그림과 같다. A 마을과 D 마을을 잇는 도로와 C마을 사이의 거리가 최소가 되도록 하는 도로를 연결하려고 한다. 이 때, 도로의 길이는 몇 km인가?
AD= 7km
AB= 4km
BC= 3km
∠DAB= 60°
이 때 A를 원점으로 택하면 저절로 좌표축이 생기며 B, C, D의 위치가 결정되도록 하여 좌표를 도입해서 문제를 풀 수 있음을 암시할 수 있는 것이다.
3. 회전 + 자취 그리기
다음의 문제를 생각해보자.
Q) 그림과 같이 AB=1, AC= 2인 직각삼각형 ABC가 직선 l 위로 미끄러지지 않고 화살표 방향으로 한 바퀴 회전할 때, 점 A가 그리는 자취의 모양은?
이런 문제를 풀 때, 자취 그리기가 가능한 환경을 이용할 수 있도록 하면 도움이 될 것이다. 우선 회전이 되도록 기준과 방향을 설정하고 자취를 알고자 하는 점을 선택하여 회전함에 따라 자취가 눈에 보이도록 하는 것이다. 이는 회전체의 적분을 설명할 때, 단면이 원이 된다는 것을 설명하는 것 등에 이용할 수 있다.
4. 기타
그 외 수학 놀이터는 놀이터답게 성냥개비 문제나 마방진, 입체 만들기, 숫자 규칙 찾기, 양팔 저울 문제 등을 재미있게 구성할 수도 있을 것이다.
'수학 놀이터' 의 목표는 우리가 흔히 활용문제라고 말하는 일상 생활에서 접하게 되는 수학적인 문제를 푸는 데 도움이 되는 환경을 구축하는 것이었다. 이로써 학생들이 문제 해결을 통하여 수학적인 사고를 형성하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 컴퓨터와 수학교육을 수강하지 않아 자세히 할 수 없음이 안타깝다.
Q) 네 마을 A, B, C, D를 잇는 도로망이 그림과 같다. A 마을과 D 마을을 잇는 도로와 C마을 사이의 거리가 최소가 되도록 하는 도로를 연결하려고 한다. 이 때, 도로의 길이는 몇 km인가?
AD= 7km
AB= 4km
BC= 3km
∠DAB= 60°
이 때 A를 원점으로 택하면 저절로 좌표축이 생기며 B, C, D의 위치가 결정되도록 하여 좌표를 도입해서 문제를 풀 수 있음을 암시할 수 있는 것이다.
3. 회전 + 자취 그리기
다음의 문제를 생각해보자.
Q) 그림과 같이 AB=1, AC= 2인 직각삼각형 ABC가 직선 l 위로 미끄러지지 않고 화살표 방향으로 한 바퀴 회전할 때, 점 A가 그리는 자취의 모양은?
이런 문제를 풀 때, 자취 그리기가 가능한 환경을 이용할 수 있도록 하면 도움이 될 것이다. 우선 회전이 되도록 기준과 방향을 설정하고 자취를 알고자 하는 점을 선택하여 회전함에 따라 자취가 눈에 보이도록 하는 것이다. 이는 회전체의 적분을 설명할 때, 단면이 원이 된다는 것을 설명하는 것 등에 이용할 수 있다.
4. 기타
그 외 수학 놀이터는 놀이터답게 성냥개비 문제나 마방진, 입체 만들기, 숫자 규칙 찾기, 양팔 저울 문제 등을 재미있게 구성할 수도 있을 것이다.
'수학 놀이터' 의 목표는 우리가 흔히 활용문제라고 말하는 일상 생활에서 접하게 되는 수학적인 문제를 푸는 데 도움이 되는 환경을 구축하는 것이었다. 이로써 학생들이 문제 해결을 통하여 수학적인 사고를 형성하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 컴퓨터와 수학교육을 수강하지 않아 자세히 할 수 없음이 안타깝다.
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