디자인의 역사
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소개글

디자인의 역사에 대한 보고서 자료입니다.

본문내용

민족마다 다른 문화적 차이에
맞게 디자인을 하여야 한다는 요건
<디자인의 분류>
디자인의 영역은 그 관점에 따라 몇 가지로 분류할 수있다. 일반적으로 평면 디자인 입체, 디자인 공간 디자인으로 분류하며, 2차원 3차원 4차원 등으로 분류하기도 한다. 또는 비주얼 프로덕트 스페이스 타이프 패션 디자인의 다섯 분야로 나누기도 한다.
이것은 건축 도시계획 인테리어 공업 디자인 크래프트 액세서리 의상 미용 무대 전시 옥외 표시 랜드 스케이프 영화 tv 그래픽 패키지 등 여러 분야의 디자인을 다섯가지 영역으로 묶어서 분류한 것이다. 이밖에도 건축 디자인 공업디자인 상업디자인으로 나눈 학자도 있고, 또 인간 자연 사회와의 대응관계를 전제로 하여 인간과 사회를 맺는 케뮤니케이션 디자인, 인간과 자연을 맺는 프로덕트 디자인, 사회와 자연을 맺는 환경 디자인으로 분류하는 사람도 있다. 이와같이 디자인 분야는 여러 가지 각도에서 구분할수가 있다.
<디자인의 범위>
디자인이란 인간이 환경에 적응하여 생활하면서 보다 좋은 상황을 만들기 위해 그 신체적 기능을 확장시키는 행동으로 볼수 있다. 예를들면 언어와 표상은 사람과 사람을 연결해 주는 매개체이며, 우리들 모두가 함께 사용하는 공유재산이다. 우리는 이 기호를 매개로하여 사람과 사람의 관계를 만들어 나간다. 또 개인이 집합된 사회는 단순한 인간과의 집합이 아니라, 복잡한 조직을 구성하여 삶의 구체적 세계를 만들고 있다. 이와 같은 총화로서의 사회는 정보의 연결이 있음으로써 비로소 원활하게 그 기능을 발휘할 수 있다.
인간을 둘러싼 자연은 생활의 바탕으로 생명유지에 필요한 물질과 에너지를 공급해 주고 있다. 사람은 자연을 이용해서 자신들의 생명을 유지하고, 여러 활동을 발전시키고 있다. 디자인은 이와 같은 물질적 환경 속에서 사람과 사람, 사람과 사회 간에 교류를 이루어 물질과 에너지에 질서를 부여한다.
환경은 어디까지나 인간생활의 바탕으로 질서를 세우는 데 그 첫 번째 의미가 있는 것이지, 건물을 짓는다든가 도로를 건설하는 일의 디자인에 의미가 있는 것은 아니다. 피난처로서의 거주공간이나, 커뮤니티로서의 사회공간이나 그것을 연결하는 교통공간도 모두 공간 본래의
생태나 시스템의 여하에 따라 각기 다른 형태를 갖고 있다.
프로덕트 디자인은 생활에 필요한 것, 즉 넓은 의미에서 도구를 만드는 디자인이다. 그런데 도구의 개념은 너무 막연하여 규정하기가 애매하다. 인간의 신체적 기능의 연장선상에서 본 도구, 즉 손 동작의 연장으로 헤머 톱 나이프 가위 스푼 끌 컵 젓가락 등이 있고, 이것들을 자동화 시킨 드릴 루터 핸드소우 등의 기계가 있다. 또한 보는 기능을 연장시킨 현미경 망원경 카메라 TV프로젝트 영사기 등이 있고, 듣는 연장으로 청진기 라디오 테이프 레코드 전화 스테레오 등이 있다. 또 걷고 이동하는 동작의 연장으로 자전거 자동차 기차 선박 항공기 호버 크래프트 로케트 등의 교통기관이 있다. 이와같이 생각하면 건물이나 도로는 물론 항만 교량 공공건물 광장등도 모두 인간생활이나 행동을 확장하기 위한 도구라 할수 있다.
다만 프로덕트의 경우, 대량생산적 측면에서 보면 인더스트리얼 디자인과 핸드 크래프트 디자인으로 하나의 제작을 전제로 한 핸드 크래프트와는 사고 방식이나 방법이 다르다.
그런데 앞에서 환경 디자인은 생활공간의 문제가 중심이 된다고 기술했으나 프로덕트 또는 인더스트리얼 디자인이 목표로 하는 도구나 장치디자인과는 근본적으로 구별하기가 어렵다.
일본의 구로가와 씨는 생활공간디자인과 장치디자인을 구별하며 "환경지디자이너의 일은 생활공간에 있다"고 했다. 프로덕트 디자인은 공간에서 장치 내지 엘레멘트 디자인을 주로 하는 것이다. 물론 프로덕트 디자인 측면에서 생각하면 교통공간이나 거주공간, 사회공간도 하나의 프로덕트로서 디자인 한다고 할수 있겠지만, 도구와 생활공간과는 근본적으로 다른 개념이다. 생활공간 디자인이란 인간행동, 즉 생활 본연의 자세에서부터 출발하지 않으면 안된다. 우리주변에는 장치로서의 여러 도구들이 있다. 이를테면 스트리트퍼니처로 우체통 전화박스 게시판 대합실 공중화장실 육교 교통신호등 그 대부분은 바뀐다든가 이동 가능한 엘레멘트 디자인이며, 도구로서의 기능 외에 기호 또는 표상(심벌)의 의미도 갖고 있다.
극단적으로 말하면 건물이나 도로도 그 본래의 기능과 더불어 하나의 심벌로서 우리의 시각에 비친다. 루이스는 물체가 갖는 심벌의 중요성에 관해 이렇게 쓰고 있다.
<노비키는 "모든 건물은 말을 한다"고 했으며, "그 건물을 사용하는 사람들은 그 건물이 하는 말을 이해해야 한다."고 했다. 그는 건립할 도서관과 박물관의 기초설계를 할때 북캐롤이라이나 사람들이 가진 빈틈없는 고전양식의 아름다운 단편에서 깊은 애정과 애착을 깨달았다. 그뒤 주민들의 정서에 맞춰 그는 오랜 건물의 테마에 현대적인 수법을 살린 멋진 석조건물을 짓기 위해 건물 전체에 인공조명을 설치키로 했다. 그같은 재치와 이해, 그리고 인간적인 공감은 르 꼬르뷔제가 언제나 사람들에게 자신의 건축 방법에 포로크르스테스와 같이 자기 멋대로 만들어낸 모양에 맞추기 위해 사람의 다리를 절단하거나 늘여야만 했다.>
이것은 물체가 갖는 심벌의 중요성을 지적하고 있다.
1908년에 포드가 T형 자동차를 개발하여 단일 모델로 1,500만 대이상 생산했으나, 1927년 GM의 출현으로 제조중단을 해야만 했다. 그 이유는 포드가 효율적인 것에 중점을 준데 비해 GM은 타는 느낌이 달라지도록 디자인을 바꾸었기 때문이다. 이를테면 자동차가 가진 기호는 시대의 흐름에 따라 변하며, 이는 사람들의 관심이 주도했다.
게데스(Norman Bel Geddes)가 세계 최초의 인더스트리얼 디자인 회사를 만든 것은 1927년이며, 계속해서 터그, 드레퓌스, 로이, 밴드렌등이 디자이너로 활약하기 시작했다.
디자이너라는 직종이 생긴 것은 이러한 연유에서였으며, 상징적 측면으로 보면 사람들의 의식이 그만큼 높아진 것도 그 원인 중의 하나라 할수 있다.
이상에서 살펴 봤듯이 디자인은 크게 세 분야로 나눌수 있으나, 서로 밀접한 관계가 있어 이를 세밀하게 나누기는 어려운 점이 있다.
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  • 등록일2004.08.12
  • 저작시기2004.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#263119
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